Análisis de DmC (PS3, PC, Xbox 360)

Dante vuelve a nacer en lo nuevo de Ninja Theory, su mejor trabajo hasta el momento, un gran juego de acción que se sobrepone a las críticas gracias a su pulida jugabilidad y un apartado visual con mucha fuerza y personalidad.
DmC
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versiones PS3, PC y Xbox 360.

Este 2013 promete mucho en cuanto a videojuegos, y no ha hecho más que comenzar y ya tenemos el primer gran título del año. Un juego muy esperado por diversos motivos, primero porque en varias impresiones a lo largo de este pasado año ya os hemos ido hablando de su indiscutible calidad. Y por otra parte por puro morbo, con miles de fans de la saga de Capcom esperando con el cuchillo entre los dientes para destriparlo, algo que incluso no dudaron en hacer tras las primeras imágenes o vídeos, sin ni siquiera darle una oportunidad y esperar a probarlo.

Finalmente y tras muchos dimes y diretes estamos ante un gran juego de acción, y no queremos entrar en el debate de si la saga Devil May Cry necesitaba esta resurrección o reseteo, y si el enfoque es el adecuado, es algo muy subjetivo, y no estamos aquí para convencer a nadie, simplemente para hablar de lo que el juego ofrece, ni más ni menos, sin prejuicios. Estamos ante un título ambicioso, con grandes valores de producción, y por tanto costoso, que para ser rentable tiene que llegar al mayor público posible. Está muy bien que los jugadores más hardcore expongan en ocasiones, y con mucho ruido, sus preferencias y deseos, pero no debemos olvidar que las compañías de videojuegos son empresas, que lo primero que buscan son los beneficios para poder seguir adelante y pagar cada mes las nóminas de sus trabajadores.

Sí, este nuevo Devil May Cry es más accesible, y creemos que puede llegar a un mayor número de jugadores y hacer más popular la saga, pero no por ello estamos ante un juego simplón y con poca profundidad jugable, y también contentará a los jugadores más dedicados, aunque quizás no del todo a los más hardcore de los hack and slash, por diversos motivos que iremos explicando a lo largo de este texto. Se ha juntado la experiencia de Capcom Japón con los hack and slash tras cuatro entregas de la saga Devil May Cry, con el talento de los británicos Ninja Theory para contar historias, escribir buenos personajes y crear universos únicos y visualmente muy llamativos.

Ninja Theory ya había demostrado su talento en diversos juegos, pero no habían conseguido realizar todavía un producto tan bueno en todos sus apartados, siempre cojeando principalmente en el aspecto jugable, ya fuera por impreciso o excesivamente simplemente. Con DmC han realizado su mejor trabajo hasta el momento, su juego más redondo y mejor acabado, con un control preciso y casi impecable, un gran sistema de combate, y la excelencia visual que acostumbran a tener sus obras, no tanto en lo técnico y sí más bien en lo artístico.

Buen control, una gran jugabilidad con uno de los mejores sistemas de combate que nos hemos encontrado nunca en un hack and slash, visualmente con mucha personalidad, personajes bien escritos e interesantes –Dante no es un simple macarra, y habla y demuestra más sensibilidad que en los cuatro juegos anteriores juntos-, una banda sonora con mucha fuerza –aunque seguro polémica-, un gran doblaje al castellano, en definitiva un juego notable en todos sus apartados. Ahora vayamos con los "peros".

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 1

Su mayor problema quizás sea quedarse entre dos aguas, a medio camino de ser un hack and slash sobresaliente –no es tan complejo y profundo como los mejores exponentes del género, Bayonetta o Devil May Cry 3-, y de ser una gran aventura, ya que es lineal y pasillero, no tiene apenas exploración, ni tampoco puzles –bueno sí, tiene uno en todo el juego- u otros elementos más allá de unas sencillas secciones de plataformas, que aportan un toque de variedad que se agradece.

También nos ha parecido que se queda corto en cuanto a modos de juego extra o alicientes una vez nos lo hayamos pasado, más allá de desbloquear varios niveles de dificultad extra, o patearse los no muy extensos escenarios haciéndose con todos los coleccionables. Una de las gracias de los hack and slash es su rejugabilidad, gracias por ejemplo a modos survival o en el caso de esta saga el Palacio Sangriento, que echamos de menos en DmC, aunque se acaba de anunciar que finalmente este modo llegará como contenido descargable gratuito más adelante, pero no en el contenido inicial, y por tanto no lo hemos podido juzgar.

Al empezar a jugar tenemos que elegir entre tres modos de dificultad, algo que tenéis que tener muy en cuenta, ya que de elegir mal la primera impresión sobre DmC puede ser errónea y un tanto amarga. Humano, Cazador de demonios y Néfilim, lo que automáticamente te invita a pensar que estamos ante fácil, normal y difícil. Pero realmente tras haberlo jugado a fondo, estamos ante muy fácil, fácil y normal, por lo que os invitamos a que lo empecéis en dificultad Néfilim, ya que las otras son un verdadero paseo.

Para que los jugadores más dedicados encuentren un reto a su altura, primero tendrán que pasárselo en cualquiera de las tres dificultades iniciales, y desbloquear Hijo de Sparda, un modo en el que las cosas se empiezan a poner muy interesantes. Si nos lo pasamos en este modo desbloquearemos, ¡Dante debe morir!, y luego hay otras dos dificultades más, Cielo o infierno, donde tanto los enemigos como Dante mueren de un solo golpe, e Infierno e infierno, donde los enemigos tienen un nivel normal de salud pero Dante muere de un solo golpe.

 2

Al principio de la aventura empezamos tan solo con Rebellion, la espada de Dante, y Ebony y Ivory, sus pistolas, con un pequeño repertorio de golpes y movimiento. Poco a poco y de manera muy progresiva vamos consiguiendo nuevas armas, habilidades y movimientos, volviéndose la jugabilidad cada vez más compleja, pero lo bueno es que al introducir los nuevos elementos jugables con mucho cuidado, los vamos asimilando bien, aprendiendo a usarlos en el momento oportuno y sobre todo a combinarlos. Arbiter, una hacha demoniaca con movimientos lentos pero fuertes, Osiris, una guadaña muy útil para grandes grupos de enemigos aunque no muy poderosa, Eryx, unos guanteletes en la línea del hacha, y Aquila, un arma arrojadiza de largo alcance. También conseguimos nuevas armas de fuego, como una escopeta o Kablooey, que dispara unos útiles dardos explosivos.

Además de Dante, cada una de estas armas cuenta con sus propias mejoras, que desbloqueamos mediante puntos de habilidad. Si luchamos con estilo, iremos consiguiendo estos puntos hasta que rellenen una circunferencia y nos den un punto de mejora. Lo interesante de las mejoras es que no son simples potenciadores de más daño o rapidez, sino que conseguimos movimientos nuevos. Lo que empieza siendo un sistema de combate simple y con pocas posibilidades, a base de desbloquear mejoras se acaba convirtiendo en algo muy complejo, que permite combos muy extensos, variados y espectaculares.

 3

Dependiendo de cómo combinemos todos estos movimientos nos irán valorando, y dando un rango en cada escena de acción, siendo el mayor SSS, más sencillo de conseguir que en anteriores entregas. Al final del nivel también se valora nuestra actuación general, entrando en juego no solo el estilo de combate, sino también la rapidez al acabar el nivel, el haber muerto alguna vez o haber usado ítems. Además de orbes blancos, que nos dan puntos de habilidad, conseguimos orbes rojos, los puntos para comprar objetos en la tienda, ya sea antes de cada misión o en las estatuas repartidas por los niveles. Estrellas vitales de mayor o menor tamaño que recuperan la salud, la esfera dorada que nos permite continuar la partida, o aumentos de salud.

Ya avanzada la aventura conseguimos un nuevo poder, la Suspensión demoníaca, un estado que se activa pulsando los dos sticks cuando Dante ha cargado la barra correspondiente, y en el que durante unos segundos somos más poderosos y recuperamos vitalidad, además de quedar los enemigos suspendidos en el aire a nuestra merced. También para este modo contamos con aumentos de la barra y estrellas demoníacas que la cargan.

Los controles son bastante sencillos, con dos ataques cuerpo a cuerpo, básico y especial, un botón de salto y otro para disparar, además del botón de evasión. Es cuando conseguimos las primeras armas cuando la cosas se complica y se vuelve más interesante, utilizando el gatillo izquierdo para entrar en modo Ángel, y el derecho para el modo Demonio. Manteniendo pulsado el correspondiente gatillo, utilizaremos las armas angelicales o demoniacas, y cuando tenemos varias de cada tipo se equipan con la cruceta digital.

Cuantas más armas tenemos más poderosos y completos somos, pero también los combates se complican, al entrar en la ecuación enemigos de determinado color, azul o rojo, a los que solo podemos dañar con armas demoniacas y angelicales, por lo que se añade un interesante componente estratégico. También hay enemigos con escudos a los que solo podemos romper su defensa con determinadas armas, u otros que lanzan proyectiles y podemos devolvérselos, entre otras variables, teniendo cada enemigo su estrategia apropiada para vencerle, y complicándonos la vida cuando se juntan varios tipos en un mismo combate.

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El modo Ángel y Demonio también son la base de las secciones de plataformas, ya que con el gatillo izquierdo más el botón de disparo, nos agarramos a elementos iluminados en azul, y nos desplazamos hasta ellos, y con el gatillo derecho agarramos y arrancamos o atraemos elementos marcados en rojo. Las secciones de plataformas, sorprendentemente abundantes, se basan en esta premisa, ir alternando entre el uso del gatillo derecho e izquierdo según toque, mirando si las plataformas son azules y rojas. Luego se introducen algunos elementos que aumentan la complejidad, como una propulsión en el aire, pero la verdad es que las plataformas son muy sencillas, y simplemente dan variedad al desarrollo, que muchas veces necesita un poco de aire entre tanto combate.

El desarrollo es muy lineal, demasiado pasillero incluso, se echan en falta entornos más amplios y con algo de exploración, que la hay, aunque se basa mucho en volver a rejugar misiones ya terminadas, en las que no pudimos conseguir algún objetos porque todavía no teníamos el arma o la habilidad necesaria. No es que los anteriores Devil May Cry fueran mucho más complejos en este sentido, pero sí que nos hacían volver sobre nuestros pasos, conseguir algún objeto para seguir avanzando, y daban una sensación de ser menos lineales. Hay 80 almas perdidas repartidas por todo el juego, algunas bastante escondidas, y 21 llaves y sus correspondientes 21 puertas, ambas por separado.

 5

Estas puertas nos dan acceso a las Misiones secretas, 21 desafíos de diferente dificultad, marcados por el material de la llave que abre su puerta, las misiones secretas a las que se accede con llave de cobre son las más fáciles, subiendo la dificultad con las de plata, oro y marfil. Estas pruebas nos obligan a superar retos muy concretos, como matar a todos los enemigos dentro del límite de tiempo, recorrer un escenario a contrarreloj, conseguir un rango S en un tiempo limitado, o generalmente limpiar el escenario de enemigos con unas condiciones muy concretas, como no usar el mismo ataque dos veces. Una vez abramos la puerta que da acceso a una de estas misiones en su correspondiente nivel, se desbloquearán para siempre en Misiones secretas, dentro del menú principal.

Conseguir todas las llaves y puertas, las almas perdidas, el rango máximo en cada nivel, pasárselo en sus más de 5 dificultades, subir nuestras mejores puntuaciones a los marcadores en línea, parece que hay muchas cosas que hacer, algo que será todavía más redondo cuando se lance el modo Palacio Sangriento en forma de descarga gratuita, que no viene en el juego y por tanto no lo podemos juzgar. Tampoco hubiera estado mal dejarnos jugar con Vergil, pero como es costumbre en Capcom han preferido dejarlo para un DLC de pago.

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Cuando simplemente queremos combatir, poner a prueba y mejorar nuestras habilidades, no nos queda más remedio que volver a jugar las misiones. Y estas se siguen presentando con sus vídeos, que en algunos casos no son pocos. Se pueden saltar claro pero a veces tardan un rato en desaparecer, ya que mientras se muestran se está cargando la siguiente sección del nivel, y hace que sea tedioso rejugar ciertas fases, algo que deberían haber tenido en cuenta.

Tenemos 20 misiones de una duración variable, entre los 10 y los 20 minutos según nos dicen al final de cada una en la pantalla de valoración, aunque este tiempo es sin contar los vídeos, ya que nos ha durado unas 8 horas, lo que no está mal. Hay fases que duran bastante poco, ya que son enfrentamientos contra jefes –con un diseñado que no está mal aunque no demasiado desafiantes-, y otras se van por encima de los 20 minutos. En general la duración está bastante bien, en una dificultad elevada se te puede ir por encima de las 10 horas, y como hemos dicho solo echamos de menos modos extra, por muchas ilustraciones que desbloqueamos mediante una especie de logros internos.

Sobre la historia y la narrativa, uno de los fuertes de Ninja Theory en sus anteriores trabajos, decir que funciona muy bien a cierto nivel, en su inicio, desarrollo y aproximadamente en la primera mitad del juego. Presenta perfectamente a los personajes, su presente, pasado y motivaciones personales, crea un universo único y sorprendentemente creíble, y hasta se permiten el lujo de hacer algunas críticas muy certeras a la sociedad de consumo, al capitalismo, la política y a la crisis económica que nos asola desde hace unos años. Es cuando tiene que contar algo nuevo, desarrollar una historia y un objetivo para Dante y compañía, cuando la historia flojea y es muy simple y tópica, no sorprende para nada, simplemente hay que acabar con el villano de turno y ya está.

 7

Te queda una sensación de estar ante un prólogo o el inicio de una nueva saga, y de que si hay un DmC 2, ya no hará falta presentar a los personajes y el universo, simplemente desarrollar una historia, y argumentalmente será mucho mejor. Sobre si el nuevo Dante es un niñato, un emo o un "cani", la verdad es que esa es la impresión que podía causar viendo algunos vídeos o escenas concretas. Pero en el juego se explica muy bien por qué es así, su comportamiento, el hecho haber sido separado tan pronto de sus padres, de ser un néfilim y sentirse diferente y fuera de lugar respecto a los humanos, vivir solo y sin nadie que le guíe, lo que le ha empujado a ciertos de excesos y una mala vida, un camino casi contrario al de su hermano Virgil, más cerebral y ordenado. En general nos ha gustado este nuevo Dante, le entiendes, llegas a empatizar con él, y es bastante más profundo y complejo que el 90 % de los personajes de videojuegos, una marca de la casa de Ninja Theory.

En el apartado audiovisual, por encima incluso de la narrativa, los de Cambridge ponen a fuego su impronta. Ideas visuales muy atrevidas y originales, gracias al juego que proporciona los dos universos donde se mueve la historia, el limbo y el mundo real. Esto provoca que al movernos en el primero los escenarios se deformen a nuestro paso, veamos palabras escritas que nos desvelan la verdad sobre ciertos aspectos de la realidad, y un uso del color extremo, llevándonos a lo largo del juego por una montaña rusa de imágenes y sensaciones visuales.

 8

Todo se mueve con el Unreal Engine 3, motor al que parece los británicos le han cogido el punto con una tasa de imágenes muy estable -30 fps- y sin apenas rastro de algunos de los defectos clásicos de esta herramienta, como la carga tardía de texturas. El hecho de apostar por 30 en vez de 60 imágenes por segundo era de por sí arriesgado, casi todos los grandes hack and slash han ido asociados a los 60 fps, pero DmC funciona perfectamente a 30 fps, su jugabilidad está pensada para ello, y en ningún momento llegas a echar de menos los 60fps. Hay un equilibrio muy bueno entre un espectáculo visual de altura, y una fluidez de movimientos y un control muy preciso, por lo que se le perdonan ciertas texturas mejorables y escenarios en ocasiones demasiado vacíos.

La banda sonora también va a ser motivo de discordia, ya que en vez de apostar por un score clásico han arriesgado con dos grupos como Noisia y Combichrist, de sonido industrial metal y dark electronic, que por momentos nos recuerdan al dubstep. Música muy cañera y que quizás no escucharíamos en nuestros ratos libres, pero que se acopla perfectamente a la ambientación y la frenética jugabilidad, aportando un plus de frenetismo a los combates. Para redondear este apartado DmC llega a nuestro país con voces en castellano, una buena costumbre que ha cogido Capcom en los últimos tiempos. Y el trabajo en general es muy bueno, con unas voces muy convincentes y esforzadas, solo empañadas por una escena concreta en la que la sincronización está totalmente rota, algo que se ha debido de pasar por alto en los controles de calidad, pero que no estropea el buen doblaje realizado por los actores.

Un nuevo Dante para un gran juego de acción

Ninja Theory y Capcom han conseguido salir airosos de las duras críticas y la incomprensión por parte de los aficionados de la saga Devil May Cry, y han realizado un gran juego de acción y uno de los mejores hack and slash de la generación, que aunque quizás no está a la altura de grandes clásicos del género como pueden ser Bayonetta o Devil May Cry 3, eso no impide que sea muy disfrutable y sin duda un juegazo.

 9

La siempre atrevida visión artística de los británicos y la experiencia japonesa de Capcom se han mezclado a la perfección para crear una visión distinta de una saga que si bien no sabemos si necesitaba algún tipo de reseteo, el resultado nos ha gustado y dejado muy satisfechos. Dejando los prejuicios a un lado, nos parece un juego que es complicado que no guste a un amante de la acción, con una jugabilidad tan pulida, un diseño artístico tan llamativo y un ritmo tan frenético. Todavía es pronto para saber si este nuevo Dante protagonizará su propia saga y tendrá continuidad en los próximos años, pero lo mejor que podemos decir es que nos gustaría volver a disfrutar de sus aventuras en un futuro.

Jorge Cano
Redactor
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Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 15/1/2013
  • Desarrollo: Ninja Theory
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Capcom
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.94

DmC para PlayStation 3

111 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: 15/1/2013
  • Desarrollo: Ninja Theory
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Capcom
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.74

DmC para Xbox 360

99 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.99

DmC para Ordenador

42 votos
#110 en el ranking de Ordenador.
#129 en el ranking global.
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