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Wanted - Entrevista

Wanted - Entrevista

Entrevistamos a Gisela Giampietro, directora de arte de esta adaptación de la película al videojuego diseñada en Barcelona.

En nuestra visita a GRIN Studios, después de probar durante un buen rato las diferentes versiones de Wanted, y poder disfrutar ampliamente de él, pudimos entrevistar a Gisela Giampietro, Art Manager del equipo de desarrollo de Wanted en el estudio de GRIN Barcelona, quien muy amablemente respondió a nuestras preguntas.

¿Cuál es tu función como Art Manager dentro del estudio)

Mi función es, básicamente, llevar el equipo artístico: estructurarlo, asegurarme de que haya comunicación entre las diferentes secciones, procurar que en cada parte del equipo se haga el trabajo que se tiene que hacer, mantener el contacto con los productores para lo que se necesite… Básicamente, me ocupo de las funciones del equipo a nivel interno, actuando como mediadora y coordinadora.

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"No se puede separar el diseño artístico de la jugabilidad"
Dentro del equipo artístico, podemos encontrarnos con los concept artists, diseñadores de personajes, objetos y entorno, iluminadores, texturizadores y personal más especializado que se ocupa de los trabajos más específicos dentro del desarrollo del juego. Por otro lado, nos encontramos con los animadores; los creadores de efectos especiales; y los diseñadores de escenario, que son los que montan los diferentes objetos del entorno en cada nivel del juego. Éstos últimos colaboran muy estrechamente con los responsables del sistema de juego, ya que el escenario es fundamental para el mismo, con lo que hay que coordinar el trabajo de ambos y estar en continua comunicación entre los dos sectores.

En este sentido, por ejemplo, todo el sistema de coberturas nace a partir de un concepto jugable, pero es necesario que un equipo artístico haga un diseño de entornos adecuados para que éstas sean algo real en el juego. Hay que tener en cuenta que no se puede separar claramente el diseño artístico de un juego de otros aspectos del mismo, como la jugabilidad. De hecho, estamos continuamente trabajando conjuntamente con otros sectores de la producción y el desarrollo del título.

Aquí en GRIN, el equipo de desarrollo y el equipo artístico están separados en dos plantas por cuestión de espacio, pero en realidad estamos en todo momento en contacto. Cualquier cosa que se haga a nivel artístico, luego hay que exportarla al editor del juego. Para esto, hace falta un programador. Luego, hay que testear cada diseño y ver si funciona. Si hay cualquier tipo de fallo que afecte a la jugabilidad, se vuelve al artista, que deberá de modificar el diseño para adecuarlo a cada circunstancia. De esta manera, a nivel general, mi función es hacer de vínculo entre las diferentes áreas, aunque cada departamento cuenta con su propio coordinador, que se encarga de gestionar el trabajo de cada parte del equipo, distribuyendo y supervisando éste día a día.
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"Es posible que hasta 100 personas hayan trabajado en la parte artística"
¿Cuánta gente integra el equipo artístico de Wanted?

Aproximadamente unos veinticinco, aquí en el estudio de Barcelona. Pero se ha de tener en cuenta que ha trabajado en el plano artístico del juego mucha más gente, ya que muchas veces contábamos con fuentes externas, así como parte del equipo de GRIN en Suecia. Dar un número preciso es difícil, ya que hay equipos externos al estudio que, por ejemplo, han trabajado conjuntamente con nosotros en las cinemáticas del juego, ya que contamos tanto con secuencias renderizadas como secuencias con el propio motor gráfico del juego, lo que ha constituido un volumen importante de trabajo. En total, es posible que hayan trabajado en la parte artística del juego un centenar de personas.

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