El jefe de diseño del juego nos cuenta lo que se esconde dentro de esta nueva visión de Silent Hill.
Entrevistamos a Sam Barlow, jefe de diseño de Climax, compañía encargada de la Silent Hill: Shattered Memories, reinterpretación del primer Silent Hill. Barlow nos explica las novedades del juego y la importante que era para ellos hacer que el jugador se sintiera dentro del juego, entre otras cosas. Silent Hill: Shattered Memories llegará a Wii, PlayStation 2 y PSP el próximo mes de febrero.
"Shattered Memories es una reinterpretación"
Silent Hill: Shattered Memories no es un simple remake, sino un nuevo punto de vista del primer Silent Hill. ¿Puedes explicarnos esto más en profundidad?Shattered Memories es una reinterpretación. Hemos tomado los principios centrales de la serie Silent Hill y el concepto original del primer juego, pero nos hemos permitido dirigirlos en una nueva dirección. Es volver atrás a los primeros principios y reconstruir el juego de Silent Hill desde los cimientos. El personaje que manejas es "Harry Mason", un padre que está buscando a su hija, igual que en el juego original de 1999. Pero lo que le ocurre a Harry, como manejas a Harry, los lugares que visitas con Harry y todo lo demás es nuevo. Es similar a lo visto en nuevas reinterpretaciones de series de televisión como Battlestar Galactica o The Prisioner, que toman lo que hizo brillante a las originales al mismo tiempo que ofrecen algo fresco.
¿Por qué tuvisteis la idea de esta nueva "visión" del juego? Lo que ha hecho tan grande a Silent Hill en su día fue lo diferente que era, la experiencia única que te hacía sentir. Queríamos crear algo que sintieses como nuevo y diferente, construyéndolo sobre los principios básicos de la franquicia. Contando de nuevo la historia original o, mejor dicho, llevándote dentro de esa historia, creando un nuevo enfoque, no es solo Silent Hill 7. La llegada de Wii nos permitió crear esta nueva visión gracias a su innovador control – vimos el potencial de centrarnos en la inmersión y el suspense usando los controles de movimiento y construyendo el juego en torno a ellos.
Aparte del nuevo enfoque de la historia, ¿que novedades habrá en la jugabilidad? El mundo se carga dinámicamente, por lo que no tendremos tiempos de carga. El juego se ve ahora desde el hombro y los jugadores miran alrededor usando la linterna de Harry, así que hay una inmersión en el mundo mucho mayor. Hemos remplazado el combate pasado de moda y frustrante de los Survival Horror por un emocionante sistema de caza al más puro estilo de las películas de miedo. El juego traza tus acciones y analiza tu personalidad. Esto se usa para alterar cada aspecto del juego, desde eventos de la historia y localizaciones hasta la forma en la que ves a los personajes. Toda la experiencia está diseñada para aumentar la inmersión, accesibilidad y la narrativa.
"Cuando mueves el Wiimote, la linterna también se mueve"
¿Cómo será de importante el uso el wiimote? Es tu enlace táctil con el mundo de Silent Hill. Lo sostienes como Harry sostiene su linterna y cuando lo mueves, la linterna lo hace. Es la configuración de control más inmersivo que puedas imaginar para un juego de miedo.
También usamos el wiimote para interactuar con el mundo – puedes agarrar y manipular objetos en el mundo. Hay muchas pequeñas interacciones que usan esta jugabilidad para conectarte aún más con el mundo virtual. Y todos los puzles requerirán que los toques para resolveros. Se trata de que investigues y "toques" el mundo. Además, hay un tercer uso, usando el wiimote como tu teléfono móvil.