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Remember Me en el Tokyo Game Show

Entrevistamos a Jean Maxime Moris, productor del nuevo y prometedor juego de Capcom y Dontnod Entertainment.

Jorge Cano · 21:48 22/9/2012

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Remember Me fue la gran sorpresa de la pasada Gamescom, un nuevo juego, una nueva saga, con la que Capcom sorprendió a todos en su conferencia. Está siendo desarrollado por Dontnod Entertainment, un estudio francés formado por ex miembros de Ubisoft Paris -Ghost Recon: Future Soldier-, Criterion –la saga Burnout- y Quantic Dream –Heavy Rain-.

Una aventura en tercera persona que se sitúa en Neo-París en el año 2084, en una época donde se controla la vida de las personas. Los recuerdos se pueden digitalizar y se han convertido en una mercancía con la que comerciar. Una economía basada en la memoria da un inmenso e incontrolable poder a unas pocas personas. Nosotros controlaremos a Nilin, una cazadora de recuerdos a la que paradójicamente le han borrado los suyos, y que tendrá que luchar contra la organización Memoreyes, que controla el mercado de los recuerdos. Habrá plataformas, peleas cuerpo a cuerpo, puzles, investigación y lo que es más interesante, podremos meternos en los recuerdos de otra gente y modificarlos, para conseguir diferentes fines.



En el Tokyo Game Show hemos charlado otra vez con Jean Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment, quien además nos ha mostrado algunos nuevos detalles del sistema de combate, que nos permitirá crear y personalizar nuestros propios combos desbloqueando y combinando las memorias de diversos movimientos de combate.

¿Quiénes sois en Dontnod Entertainment? ¿Cómo se creó el estudio?

Dontnod fue fundado en 2008, y básicamente, todos hemos estado trabajando en el mundo de los videojuegos durante un tiempo. Queríamos fundar nuestra propia compañía, así que eso hicimos, y durante cinco años hemos estado creciendo, desde un equipo de cinco personas a un equipo de cien, como tenemos ahora. Los nuevos miembros también llegan con mucha experiencia en el sector. Tenemos a ex-empleados de Quantic Dream, de Ubisoft, de Electronic Arts, etcétera, así que, aunque es nuestro primer juego como estudio, si juntas todos los juegos en los que la gente de Dontnod ha trabajado te encuentras con una buena lista de títulos.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Es una respuesta un poco larga. Al principio queríamos hacer algo sobre cómo las cosas se iban a la deriva, de ahí el título original, Adrift [nota del redactor: "to go adrift" en inglés significa "irse a la deriva", que un plan salga mal]. Cosas como la tecnología, el entorno, la sociedad, los valores, la familia... y entonces nos centramos en un área, la de la tecnología y las redes sociales, porque decidimos hacer un juego del estilo cyber-punk, y esto consiste en tomar una tecnología actual y extrapolarla en un mundo futuro. Así que elegimos centrarnos en las redes sociales y cómo si las llevamos a un futuro, con lo que nos encontramos es los recuerdos digitalizados y la última barrera de intimidad destrozada.


Es también una manera de preguntarle a la gente de hoy cómo se relacionan con las tecnologías. El eje principal siempre ha sido los recuerdos humanos y la intimidad, no el aumento de las capacidades humanas a través de la tecnología. Elegimos un protagonista femenino que encajase en el nuevo París, ya que nos encanta la ciudad y tenemos unos artistas geniales que nos permitirían hacer algo nuevo en la capital francesa. También estaba presente la idea de hacer un juego de acción y aventura que estuviese controlado en lo que respecta a la fórmula, pero que ofreciese características realmente nuevas como la remezcla de los recuerdos y lo que habéis visto hoy.

¿En qué consiste el trabajo de Nilin, una cazadora de recuerdos?

No lo sé. No lo sabemos. Vas a tener que esperar. (risas)

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