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Kevin Franklin y Halo 4

El diseñador jefe de Halo 4 nos habla de los retos en la creación del juego y la apuesta por fortalecerlo como eSport.

Pablo Grandío · 19:59 8/1/2013

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Halo 4 fue el título estrella de Xbox 360 las pasadas Navidades, rodeado de una gran expectación pero también de dudas por el nuevo rumbo de la saga una vez Bungie, sus creadores, hayan buscado nuevos destinos. 343 Industries, un equipo interno de Microsoft, se hizo cargo del desarrollo del juego, y Kevin Franklin, su diseñador jefe, estuvo el pasado mes de diciembre en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao para hablar de los hitos del desarrollo de Halo.


La gente tenías muchas expectativas sobre Halo 4, ya que era la primera vez que la saga salía de Bungie para ser desarrollada por el estudio interno de Microsoft 343. ¿Estabas al tanto del interés, y de la presión, de los aficionados de Halo para que fuese al menos tan bueno como con Bungie?

Sí, desde luego. Creo que, de hecho, nosotros mismos nos pusimos bajo esa presión porque somos grandes aficionados de Halo. Conocíamos lo que representaba la saga, y no podíamos fallar; teníamos que hacer un juego tan increíble como nos fuese posible. Cuando comenzamos con 343, no comenzamos con Halo 4. Comenzamos con el aspecto artístico de lo que sería un nuevo juego de Halo, y ya luego nos centramos en el Jefe Maestro. Después nos enteramos de que sería Halo 4 y la presión se disparó. Diría que la presión estuvo en su punto más alto antes del E3, porque hasta ese momento no habíamos mostrado mucho de juego... detalles muy limitados, no muchas pantallas... mantuvimos mucho secretismo hasta el E3.

La semana antes de E3, nosotros sabíamos que nos gustaba lo que habíamos hecho, y que todo el mundo estaba contento, pero no es lo mismo que ver las reacciones de todo el mundo. Así que en la feria estábamos aterrorizados, podías notar el miedo. "Ahora la gente verá nuestro Halo, a ver qué pensarán..." ya sabes, cuáles serían las reacciones. Y realmente no estábamos preparados para lo buenas que fueron. Nos superó, fue algo muy emocionante. Sentir que hemos hecho algo que a la gente valora, y que les gusta. Fue algo muy motivador para terminar el juego.

Una de las cosas más valoradas sobre Halo 4 es el modo cooperativo Spartan Ops. ¿Esperabais una acogida tan cálida de este modo, o temíais que la gente fuese a echar de menos el modo Firefight?

Sí; cada vez que eliminas una experiencia siempre está ese miedo de que alguien la eche en falta. Quizá era la parte favorita del juego de alguien, y desde luego que teníamos esa idea presente. Pero cuando hicimos el modo Spartan Ops cogimos los elementos que hacían que Firefight fuese genial, como jugar con tus amigos de manera cooperativa, tener distintos tipos de misión, y otros aspectos, como añadir nuevos escenarios o partes que no jugaste en la campaña. Así que cogimos las cosas que más nos gustaban de Firefight, pero sentimos que faltaba historia, así que se la añadimos. Ésta se relata a través de los diálogos de la misión y los vídeos que lanzamos semanalmente. Una vez que sentamos estas bases, decidimos seguir contando la historia de Infinity. Una vez que los jugadores hubiesen completado el modo campaña, sería mucho más fácil que disfrutasen de Spartan Ops aunque no esté el modo Firefight.


Otra cosa de Spartan Ops que me impresionó mucho, particularmente trabajando con el equipo de diseñadores, es que, cuando empezamos a hablar por primera vez de la naturaleza de las misiones, cómo crearlas, etcétera, decidimos que cada una estaría diseñada por un diseñador en concreto. Esto lleva semanas y semanas de trabajo. A veces dos desarrolladores colaboran testeando cada nivel e intercambiando opiniones, pero cada misión es una experiencia muy personal, casi al mismo nivel que la propia campaña, sólo un poco más breve. Creo que una de las cosas más impresionantes es lo duro que trabaja cada diseñador en cada una de estas experiencias.

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