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Ken Levine y Bioshock Infinite

Hablamos con Ken Levine, fundador y director creativo de Irrational Games, sobre el esperado BioShock Infinite.

Jorge Cano · 16:24 16/12/2012

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Ya tiene fecha definitiva, el próximo 26 de marzo por fin llegará BioShock Infinite, tras cinco largos años de desarrollo, y algún que otro problema, incluida la marcha de algunos miembros importantes de Irrational Games. La semana pasada hemos tenido la oportunidad de jugar las primeras horas, y nos ha entusiasmado, como hemos reflejado en nuestras impresiones.

Además de jugar largo y tendido al nuevo BioShock, también pudimos entrevistar a Ken Levine, uno de los fundadores de Irrational Games, y diseñador, director creativo e incluso guionista de BioShock Infinite. Hablamos sobre diversos aspectos del juego, desde la jugabilidad a la narrativa, y también tuvimos tiempo para echar una mirada hacia el futuro, y preguntarle qué espera de las nuevas consolas.


Llevamos casi un año entero sin saber nade de Bioshock Infinite, ¿a qué se ha debido este silencio informativo?

Obviamente estuvo dando los primeros pasos de su desarrollo, no estuvo durmiendo ni nada por el estilo. Mostramos el juego en el E3 y creo que fue algo bastante representativo de lo que es el juego. Sólo queríamos que la gente viese cómo era, y tampoco teníamos mucho que decir en ese momento. El objetivo era que la próxima vez que lo mostrásemos pudiésemos darle el mando a la gente y decir "bueno, yo ya he hablado y ahora es vuestro turno de jugar y experimentarlo". Pienso que fue bastante difícil, porque muchos empezaron a especular sobre el desarrollo del juego, que había problemas o que las cosas no iban bien, pero el equipo y yo decidimos responder con el mando, y que pudiesen descubrirlo por sí mismos.

El primer BioShock en 2007 causó un enorme impacto, nadie duda de que es uno de los juegos que ha marcado esta generación, casi 6 años después, ya en el final de la generación ¿crees que BioShock Infinite puede causar un impacto similar?

Intento no pensar en esas cosas ahora mismo. Siempre tienes que tener en mente el público, ya que el tamaño de este juego necesita una gran audiencia para hacerlo posible, pero nunca se sabe lo que va a pasar. Cuando salió el primer BioShock yo soñaba con vender un millón de unidades y vendió cinco, así que fue algo increíble. Esta vez es difícil de decir... la clave estará en que la gente lo pruebe. No es tan fácil de asimilar como un Call of Duty o un juego del estilo, ya que el mundo, el concepto es menos familiar. Sinceramente no sé si tendrá éxito o no. Personalmente, lo único que puedo hacer es poner todo mi cuerpo y mi alma en él para intentar que sea genial.


Desde que se mostró BioShock Infinite por primera vez, la gente está entusiasmada, es uno de los juegos más esperados, todos queremos jugarlo, ¿habéis sentido esta presión en el estudio, el no querer decepcionar con un juego que casi todo el mundo sin haberlo jugado ya da por hecho que será sobresaliente?

Sí, claro. Nadie quiere decepcionar a sus aficionados, por supuesto. El proceso de creación no ha cambiado de BioShock 1 a lo que hacemos en este BioShock Infinite, y es que en esencia el objetivo es el mismo. Intentas hacer un juego que te guste –ni mi equipo ni yo intentamos encajar un título en una determinada zona demográfica– todo sale de nuestra pasión. Si te distraes por aspectos externos puedes acabar desviándote y no llegar a buen puerto.

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