Kellee Santiago y Journey

Kellee Santiago y Journey

Pablo Grandío · 18:01 31/12/2012
Kellee Santiago, responsable de Journey, nos habla del éxito de este juego independiente y de cómo se ha hecho realidad.

¿Crees que hace unos años, antes del bum de la distribución digital y la moda de juegos independientes Journey o Flower podrían haber existido?

No, pienso que no. Creo que la distribución digital nos ofrece mayores posibilidades para juegos más pequeños, que son menos caros de desarrollar, y hace que la gente sienta que puede tomar mayores riesgos. Pero incluso con el éxito de juegos como Flower, Journey o Braid, aún no vemos a la industria de alto presupuesto responder así, innovar en el contenido. Y la verdad es que cuando haces juegos de cientos de millones de dólares, el hecho de introducir nuevos temas o nuevas ideas da mucho miedo. Pero parece que la industria se ha adaptado a estas nuevas ideas si las intentas a una menor escala.

Esta generación ha estado marcada por la decadencia de la industria japonesa. ¿Crees que podrían intentar hacer más juegos independientes?

Bueno, honestamente yo siempre he apostado por hacer los juegos que tú personalmente quieres hacer, empezando por la perspectiva de cuál es el juego que quiero hacer y qué es lo que quiero expresar, a diferencia de pensar primero en una estrategia comercial a nivel mundial, y ya luego en el tipo de juego que quieres hacer. La verdad es que gracias a la distribución digital hay una gran diversificación en los tipos de juegos que podemos encontrar, así como en los tipos de jugadores. Casi todo el mundo es un ‘gamer’ hoy en día, pero a cada uno le gustan distintos tipos de juegos. Así que ahora mismo creo que hay mucho espacio para que un juego aparentemente novedoso encuentre una audiencia.

¿Crees que ese mercado que mencionas puede transformar a los jugadores más ‘casual’ en jugadores más ‘hardcore’?

Pues espero que sí. De verdad que espero a través de la simplicidad de los controles de Journey y su contenido se pueda crear una invitación, una experiencia que le de la bienvenida a este mundo a los jugadores ‘casual’, o directamente a los que no juegan; que les ofrezca una experiencia más profunda emocionalmente que el juego ‘casual’ medio. Creo también que Journey es una experiencia que marca más que muchos de los juegos más largos y ‘hardcores’ que nos gustan a los jugones como nosotros.

¿Crees que la nueva generación, cuando quiera que sea que llegue, podrá darle un empujón a este tipo de títulos independientes y más arriesgados?

Si, principalmente por Shuhei Yoshida, que es ahora el presidente de Sony Worldwide Studios. Llegó de Sony Computer Entertainment America y él fue el que creó la iniciativa de PlayStation Network, un lugar para juegos experimentales, junto con otros miembros de Sony Santa Monica. Así también surgió nuestro acuerdo de tres juegos de ThatGameCompany. Pienso que mientras Shuhei Yoshida esté ahí, siempre habrá un gran impulso por parte de Sony hacia juegos más artísticos que expresan emociones distintas.

¿Crees que podríamos usar las posibilidades de la realidad aumentada, como en Wonderbook, para crear nuevos tipos de jugabilidad, más innovadora?

Por supuesto, todo lo que son nuevos tipos de control y nuevos tipos de interacciones desbloquean nuevos tipos de juegos. Creo que son los nuevos desarrolladores los que apuestan por esta clase de posibilidades para crear experiencias llenas de sentido. Del mismo modo utilizamos el sensor de movimiento de mando de PlayStation 3 para usarlo a nuestro estilo e integrarlo de una manera orgánica.