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Kellee Santiago y Journey

Kellee Santiago, responsable de Journey, nos habla del éxito de este juego independiente y de cómo se ha hecho realidad.

Pablo Grandío · 18:01 31/12/2012

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Journey se ha convertido en uno de los juegos del año, recibiendo todo tipo de elogios por su carácter imaginativo y artístico, haciéndose un hueco en todos los premios anuales, habitualmente copados por superproducciones. La última obra de ThatGameCompany tiene una responsable, Kellee Santiago, hasta el mes de marzo presidenta del estudio, que a principios de este mes de diciembre estuvo en el festival Fun & Serious Game Festival de Bilbao para dar una conferencia en el incomparable marco del Guggenheim.

Antes, pudimos entrevistar a esta joven creadora, nombrada en 2011 una de las 100 mujeres más influyentes en el mundo de la tecnología, que se mantiene callada sobre su futuro tras abandonar el estudio que fundó en 2006 con su compañero de estudios Jenova Chen.



¿Esperábais en ThatGameCompany tal éxito con flOw, Flower y Journey?

Es una gran pregunta. Hicimos esos juegos porque sentíamos que habría un público bastante amplio que buscaban estos juegos que son más relevantes en contenido y no trataban simplemente de los mismos temas que los otros juegos. Pero a la vez eran diferentes y experimentales, así que nunca podíamos estar seguros de su éxito hasta que los lanzábamos. Y la verdad es que la respuesta ha sido realmente increíble y sobrecogedora. Creo que ha sobrepasado a nuestros mayores deseos.

Uno de los aspectos más sorprendentes es que no hemos visto ninguna secuela, y siempre ha habido un cambio radical con el juego predecesor. ¿Hay posibilidades de una secuela de Journey?

Bueno... hemos hecho todos nuestros juegos con la intención de aplicar todas nuestras ideas a esos conceptos, a esas expresiones en un juego. No queríamos hacer lo que hace todo el mundo en este momento... es decir, confiar en los contenidos descargables o enchancharlos con algo pequeño que iríamos ampliando con más y más productos. Queríamos ir con la verdad por delante, con lo que queríamos expresar; algo que tuviese valor para nuestros jugadores. El equipo al final de Journey se quedó en tan sólo 3 personas... luego contratamos a más miembros, pero seguimos siendo un estudio razonablemente pequeño, así que eso también compromete la posibilidad de hacer secuelas, ya que preferimos no mirar atrás y comenzar con lo que sea que venga.


¿Nos puedes decir algo sobre tu nuevo juego, tu nueva idea?

Ahora mismo no puedo, lo siento.

Uno de los desafíos de los desarrolladores independientes es, después de un juego exitoso, plantearse si seguir en la línea de estudio pequeño o dar el salto a uno de medio tamaño. ¿Os habéis enfrentado a ese desafío?

Sí, pero una de las cosas que nos hizo seguir queriendo ser un estudio pequeño fue nuestro interés común en seguir haciendo juegos experimentales, ya que éstos requieren equipos pequeños. Son juegos difíciles de materializar, y todo el proceso de prototipo y creación se complica si hay más gente. Así que más o menos nos vimos obligados a seguir siendo un estudio pequeño.

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