FX Interactive y el nuevo Patrician

FX Interactive explica cómo lograr juegos de PC cuidados a buen precio.
FX Interactive y el nuevo Patrician
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Patrician IV es la principal apuesta para estas navidades de FX Interactive, una rara avis editora de videojuegos netamente española. Además, las ediciones que ofrece son muy cuidadas, traducidas siempre y baratas. Visitamos sus oficinas para conocer detalles del juego y de la empresa en general de la mano de José Ramón Pascual, Project Manager de Patrician IV y de Manuel Moreno, jefe de marketing de FX Interac tive:


Los simuladores de gestión comercial son juegos para un público muy específico, pero Patrician IV intenta ir más allá llegando a un público menos experto en el género, ¿cómo pretende conseguirlo?

José Ramón Pascual: Los desarrrolladores han pensado en hacerlo más accesible a cualquier jugador que no se hubiese acercado nunca a un simulador comercial. Puede asustar porque está lleno de números, pero es bastante agradable, está todo muy simplificado a que el jugador no tenga miedo de empezar, con una curva de aprendizaje muy sencillita y podrá pasar muchas horas de diversión sin ningún problema.

¿Quizás la clave estaba en hacerlo todo mucho más visual?

JRP: Yo creo que sí. Porque toda la parte de gestión, que es lo que podía asustar más a los jugadores, ha quedado mucho más por debajo, aunque esté todo, haciéndolo más visual y concentrado de lo que estaba en Patrician III. Es una simplificación, aunque está todo lo que había en Patrician III. Los jugadores no van a haber perdido cosas, porque sigue estando la complicación del juego, e incluso cosas como las materias primas que lo han complicado, pero es una regla de juego más, que no implica mayor dificultad para un jugador que quiera empezar, porque va a ir aprendiendo durante la campaña.

Ni duro para jugadores nuevos, ni blando para los habituales

Además de esta facilidad en el manejo del juego, ¿qué otras novedades importantes aporta Patrician IV respecto al juego anterior?

JRP: Primero, el salto al 3D. Para los desarrolladores ha sido un gran reto mover toda la parte económica, y ahora moverlo en 3D. Se han implementado todas estas mejoras visuales, y mejoras en los sistemas de investigación, la importancia de la reputación y lo visual que lo han hecho para que un jugador pueda saber su reputación a nivel global y de la ciudad… son un cúmulo de cosas que hacen que el juego sea bastante redondo y no tenga complicaciones para usuarios nuevos o sea demasiado blando para jugadores antiguos.

Manuel Moreno: Los desarrolladores querían dar entrada a un número mucho más amplio de jugadores que en otras entregas. Por eso se preguntaron cuáles eran las barreras de entrada y las han ido eliminando una por una.

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Una de las características del juegos es su rejugabilidad. ¿Puedes centrarte en una partida en la parte comercial y en la siguiente en la parte política, o deben ir ambas unidas?

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JRP: El jugado decide qué parte quiere que sea más importante. Lógicamente, el juego te lleva a que tengas que jugar con la parte política, pero tú decides cuándo pasas a ese apartado. Puedes dedicar muchísimas horas a hacer tu ciudad, tus negocios… y no avanzar en la parte política, o centrarte en esta desde el primer momento e ir creciendo hasta llegar a poder tomar las decisiones políticas. Al llegar al punto en que el juego está abierto, el jugador decide.

MM: Igualmente con las investigaciones. Están ahí para que el jugador las pueda aprovechar o no.

JRP: Pero no es obligatorio. El ritmo de juego viene un poquito marcado al principio hasta que el jugador conoce cómo funciona Patrician, pero, a partir de ahí, él decide cómo va todo y vas avanzando al ritmo que tú quieras.

¿Y puedes decidir jugar como "malo", acabando con la competencia con malos modos o haciendo de pirata por los mares?

JRP: Sí, es como la vida misma. Tu objetivo es derrotar a la competencia que tienes primero en tu ciudad y después en la liga, pero lo puedes hacer con buenas o con malas artes. Tú eliges.

El estudio ha tenido en cuenta las peticiones de la comunidad, dinos algún detalle en el que se vea.

JRP: Se habían quitado los matrimonios, porque los desarrolladores debieron pensar que la comunidad no lo iba a echar en falta, y la comunidad les pidió que lo pusieran otra vez, y en esta versión volvieron a incluirlos en el juego.

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Han pasado casi seis años desde Patrician III, y este capítulo ha tenido un desarrollo algo azaroso con los problemas de Ascaron. ¿Ha afectado todo esto al juego?

MM: Nosotros nunca hemos tenido problemas en cuando al producto. Ascaron desapareció, quedó sólo la parte de Inglaterra, luego el gobierno alemán la reflotó con un plan muy estricto de refinanciación y finalmente ha desaparecido. Pero no ha afectado en nada al juego, porque el editor alemán que tiene los derechos de la saga es Kalypso, y tiene un equipo de desarrolladores distinto del que comenzó la saga, pero se da la circunstancia de que en su mayoría está formado por gente ex Ascaron, gente que la conoce bien. Ha habido un cambio de titularidad, pero el núcleo creador sigue siendo el original, aunque con otro nombre. De hecho, creo que no se hubiera podido sacar con otra gente.

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La apuesta por la calidad a precios bajos

Ya hablando de FX Interactive como empresa. ¿La intención de los desarrolladores de Patrician IV de ampliarse a otros públicos es tal vez la clave del futuro del PC?

MM: Absolutamente. Porque ahora hay una tipología de jugador que no existía hace cuatro años, el social gamer. Es un jugador que viene de un mundo ajeno a los videojuegos, y a través de pequeños videojuegos, en flash, surgidos en redes sociales o en otros entornos que no tienen nada que ver con el mercado del juego de PC tradicional, se han introducido. Y a medida que van viendo más juegos van demandando más calidad, una diversión más compleja, y por ahí están entrando muchos.

Adicionalmente, están los jugadores free to play, una tipología que también tiene pocos años, y han entrado a través de videojuegos gratuitos que casi siempre son juegos de gestión. Esa gente también quería un salto de calidad y, como vienen de los juegos de gestión, es un salto natural el que pueden dar a Patrician.

Pero en parte también digo que no, porque lo que está pasando es un cambio de hábitos de juego, no en cuanto a lo que el juego ofrece, sino en cuanto a la forma de acceder a ese juego , lo que estás dispuesto a pagar y cuánto vas a jugar. Ahora mismo hay un segmento muy fiel, que son los jugadores de 30 años y más, la generación digital que ha crecido con un hábito de compra física. Pero un chaval de 18 años no tiene un concepto de lo que vale un juego físico y es muy difícil transmitirle la idea de que lo compre en Media Markt si en su vida ha comprado nada ahí, y me refiero a un CD, una película o un videojuego. Es difícil acercarse a esta gente no porque el juego no vaya a gustarles, sino porque nunca van a llegar a conocerlo de esa manera. O te vas a donde están ellos , que son las redes sociales, o les llevas la propuesta de valor de una manera en la que ellos sí se involucran y juegan, o no vas a llegar a ellos.

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Vosotros tenéis una distribución poco habitual, en los quioscos.

MM: Nosotros fuimos los primeros en España, cuando todo el mundo nos llamaba locos. La creencia de FX ha sido siempre que cualquier persona puede jugar, porque jugar y competir viene desde que el Hombre es Hombre. En la prehistoria la gente ya jugaba. Haciendo un salto a la actualidad, pensamos que cualquier persona puede jugar, e intentamos llevar el juego allí donde pueda estar, ya sea en quioscos, en el canal de alimentación… también fuimos de los primeros en vender en Eroski o Carrefour, porque pensamos que lo único que hay que hacer es estar ahí cuando una persona quiera comprar.

Tenéis merecida fama de hacer excelentes localizaciones. ¿Hasta qué punto las trabajáis de forma exhaustiva?

No te puedo dar detalles técnicos, porque no soy técnico, pero sí te puedo asegurar que no hay nadie en este país que haga este trabajo, con el gusto por el detalle, con la calidad que se imprime a cada localización. Hay un ejemplo muy claro con Drakensang, que es un juego que lanzamos este verano. En condiciones normales nunca habríamos llegado a comprarlo. A pesar de que somos la segunda compañía que más juegos vende en unidades y en valor en España no somos una gran multinacional, y cuando entran en competencia por los derechos de un juego los grandes nos echan a codazos, y es normal, porque nuestra negociación se centra en nuestros mercados (España, Italia y Latinoamérica) y ellos compiten por una licencia mundial .Proporcionalmente podemos pagar mucho más que ellos país por país, pero en un acuerdo mundial no tiene sentido que entremos a competir.

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Nunca hubiéramos conseguido Drakensang porque era el típico juego de acuerdo mundial. Pero como el coste de localización es tan bestial, a ninguna multinacional le salía a cuenta. Nosotros tuvimos la oportunidad, y el coste de localización ha sido gigantesco, cuatro meses de cuatro traductores trabajando simultáneamente coordinados por un redactor jefe para mantener coherencia, el jefe de proyecto ha estado noches sin dormir. El tamaño del Excel del kit de localización es una auténtica joya, relacionado con muchísimas bases de datos, con hojas con macros… Nadie lo hace porque es muy difícil y costoso, y es muy difícil de imitar.

A nosotros nos han imitado en precio, en canal de distribución, en packaging, en muchas cosas, pero lo que todavía no pueden imitar hoy día es, por ejemplo, el servicio de atención al cliente, que seamos capaces de regalar a la gente que compró Panzers 2 el primero, sin pedir nada. Nos han podido seguir hasta donde nos han podido seguir, pero no en cosas como la localización, editar con calidad, con actores de doblaje profesionales, gastarnos una fortuna que –desde un punto de vista económico- no es rentable…

Pero lo hacemos pensando en el medio o largo plazo. Si lo hiciéramos pensando en que lo que nos ha costado localizar Drakensang tenemos que amortizarlo en tres o cuatro meses, no existiría ahora FX.

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Nuevos jugadores, nuevos retos

Además de las ediciones cuidadas, vendéis a unos precios muy razonables, a unos 20 € ¿cómo lo conseguís?

MM: Y es muy arriesgado. Lo que pasa es que ése es un poco el pilar de FX. Si queríamos vender a mucha más gente de la que habitualmente compraba videojuegos, teníamos que romper las barreas psicológicas. Si una persona que no tiene hábito de compra le ofreces algo a 40 €… que no es que no lo valga, que probablemente lo vale, pero es que no te lo compran, y si quieres incorporar a nuevos jugadores y llegar a mucha más gente, tienes que adaptarte al criterio de compra de ese potencial comprador.

La gente quería juegos en un castellano como dios manda, que se pudieran comprar en cualquier sitio, no sólo tiendas especializadas en videojuegos, que tuvieran un precio que en su mente de consumidor fuera razonable y que la propuesta global justificara la compra. Eso, desde navidades del 99, que es cuando empezó la compañía con Traitors Gate, es lo que se ha hecho siempre, y es lo que hoy día todavía nos mantiene. Runaway se vende a 50€ en Alemania o Francia, pero aquí intentamos llegar a mucha más gente.

¿Y lo conseguís?

Lo conseguimos hasta hace poco [se ríe]. Ahora es más complicado por lo que decía antes, todas las generaciones predigitales han sido muy receptivas a nuestra propuesta, pero la generación digital no, porque muchas de las cosas que ofrecemos para ellos ya no tienen valor. El valor de lo físico para ellos tiende a cero, y vender a mitad de precio nuestros juegos de lo que tienen en otros países no lo ven ellos de la misma manera que lo ve una persona de los 35 años.

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No es que sean más piratas, la piratería nos arrasa igual, que la gente no se piense que por vender más barato la gente no nos piratea, lo hace igual. Pero no pensamos que ése es el problema, creemos que tenemos que evolucionar como compañía y encontrar lo que tenga valor para la generación digital. Una nueva propuesta que acierte con lo que ellos valoran. Y en ello estamos.

Lo físico no tiene valor para ellos, y en determinados sectores de población el videojuego está empezando a considerarse no tanto como un producto sino como un servicio, de manera que no ven lógico pagar por él.

La conclusión es que tendremos que hace ahora lo mismo que hace diez años, reinventamos entonces la forma de distribuir, de darle valor a un juego, de editarlo, y ahora tendremos que hacer lo mismo con el entorno digital. Y si hay que darlo gratis, a lo mejor el día de mañana hay que hacerlo. Pero ya veremos.

Sara Borondo
Redactora
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