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Frank O'Connor y Halo 4

“Halo 4 tendrá un mayor componente emocional y personal”.

Sara Borondo · 19:15 8/10/2012

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Halo, una de las series más emblemáticas de Xbox 360, está en un punto de inflexión. Tras la marcha de Bungie, Microsoft ha dejado las riendas de la franquicia a 343 Studios, de reciente creación pero formado por veteranos del sector. Halo 4 será el primer juego responsabilidad del nuevo estudio. Frank O´Connor se encarga de velar porque se mantenga la coherencia del juego nuevo con la primera trilogía y el resto de juegos de la saga. Hace unas horas visitó España y nos habló sobre las características nuevas del juego.


Esta es la primer juego hecho por 343 Industries, no por Bungie, ¿habéis sentido la presión por la responsabilidad?

Sí, claro. Tenemos que estar a la altura de un gran legado y los seguidores tenían unas expectativas muy altas. Incluso cuando Bungie hacía el juego había esas expectativas tan altas. Sucedió con Halo 2, y Halo 3. Teníamos que poner más alto el listón con un nuevo estudio.

Es comprensible que la gente estuviera escéptica y nerviosa con el rumbo que íbamos a darle a la franquicia. Creo que sobre el último año hemos probado que nos lo hemos tomado muy en serio y hemos trabajado muy duro. Era un reto difícil para cualquier estudio, lo hubiera sido incluso para Bungie, mantener la línea de calidad de los juegos anteriores.

Eso en cuanto a la presión externa. Pero también tenemos presión interna. Tenemos artistas, diseñadores y programadores que se han esforzado al máximo para impresionar a los demás y hacer el mejor juego posible. Tenemos estas dos presiones juntas. Creo que cualquier estudio que trabaje en un juego triple A las siente, y que gracias a ellas salen juegos muy buenos, pero es agotador porque supone un gran esfuerzo.


Un planeta peligroso y espectacular


Aunque se trate de un estudio nuevo, se han arriesgado a incluir bastantes novedades en el juego, como la aparición de los prometeos, ¿en qué momento del desarrollo se tomó esta decisión?

Bastante al principio. Teníamos que decidir qué queríamos contar. Eso fue algo bastante sencillo: queríamos contar la historia del Jefe Maestro después de los hechos finales de Halo 3. Si viste el final legendario de Halo 3, el Jefe Maestro se criogenizó y llega a la órbita de un planeta extraño. Cuando preparamos ese final sabíamos que se trataba de un mundo forerunner. Ignorábamos qué nos esperaba en él, pero sí teníamos claro que era algo peligroso o espectacular, o ambas cosas.

Ese era el núcleo de la historia, pero quedaba saber cómo eran los prometeos, los habitantes de ese planeta. Cuando empezamos el juego decidimos que teníamos que aportar algo más a Halo, algo que estuviera en consonancia con el universo de la serie. Los prometeos ya existían. Había una raza antigua de guerreros llamada prometea que era una especie de samuráis. Para mostrarla en el juego debías pensar cómo actuarían, cómo se relacionarían con los covenants y los humanos, ya que son sus enemigos. Y, sobre todo, había que pensar en qué armas llevarían, cómo serían sus escenarios, qué poderes tendrían… todo aquello que les define.

La principal diferencia filosófica entre los prometeos y los covenants –y luchas contra los dos en el juego- es que estos últimos son bastante tácticos y agresivos. Lo suyo es el ataque. En la demo habéis visto cómo están luchando entre sí, y cuando he disparado a los elites se han dedicado a atacar al Jefe, porque le odian. Es ilógico pero es que te odian.


Los prometeos se lo piensan más y son más inteligentes. Intentan engañarte, se defienden, se protegen. Si te flanquean hay veces que intentan atacarte, pero otras veces simplemente intentan distraerte para que otro acabe contigo. Son muy distintos en el campo de batalla.

Los covenant también son inteligentes; quiero decir, que tienen una buena inteligencia artificial. Pero se supone que son violentos y queríamos que los prometeos atacasen de forma casi sigilosa y que fuesen astutos.

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