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“Sentíamos que habíamos perdido un poco la pasión del fútbol”.

Sara Borondo · 16:59 26/4/2013

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Una de las grandes series de simuladores de fútbol, FIFA, ha mostrado parte de sus cartas para la versión de este año, que intentará recuperar la emoción del fútbol en su última versión para la actual generación de consolas. Recientemente han estado en España dos de los productores de FIFA 14, Nick Channon y Sebastián Enrique, para dar a conocer las principales novedades. En esta entrevista contestan cómo pretenden conseguirlo y por qué introducien los cambios que tendrá el juego. Por cuestiones de agenda, las dos entrevistas se hicieron por separado, pero las unimos para que den una visión más global del juego.


Nick Channon habla de los cambios técnicos y el control


¿Cómo afectan al control del juego novedades como Sprint Dribble Turns?

Nick Channon: Te da más control al esprintar. Los juegos de fútbol siempre han tenido la limitación técnica de no poder girar más que 22’5º. Pero para que no parezca irreal jugamos con la velocidad. Si estás esprintando no puedes de repente girar e irte en dirección contraria sin que afecte el impulso que llevas. Para que sea realista, vas corriendo, frenas, giras y sigues corriendo. Es algo genial.

En los últimos cinco años los puntos fuertes de FIFA han estado relacionados en buena parte con el control, y no vamos a dejar eso a un lado. Por ejemplo, Protect the Ball es una gran mecánica de juego nueva que mejora el control. Con el gatillo izquierdo defiendes el balón cuando tienes la posesión, y lo mejor de esta posibilidad es que puedes hacerlo incluso mientras estás corriendo. Si yo voy corriendo y estás a punto de alcanzarme, al pulsar el gatillo izquierdo interpongo el cuerpo de mi jugador entre tú y el balón. Y yo tengo que decidir si sigo corriendo a ver si no me alcanzas o si me paro un poco y me interpongo para que llegues a la pelota y ganar un poco más de tiempo.

¿Se trata, entonces, de darle más opciones al jugador?

N.C.: Tienes más opciones como jugador, sí. Si quieres, claro. No tienes por qué usar estas opciones.


Y el control de este año, con esas nuevas posibilidades, ¿será más difícil para los jugadores?

N.C.: No, es más fácil. Sobre todo Protect the Ball. Porque puedes utilizarlo en cualquier momento con sólo apretar un botón.

¿Por qué no se ha implementado antes el Sprint Dribble Turns, la opción de cambiar la dirección como quieras y no con 22’5º?

N.C.: Cuando vimos las novedades que habíamos implementado el año pasado en la inteligencia artificial al atacar , con los regates, pensamos que era el momento adecuado para hacer esto. Se trata de romper convencionalismos que siempre ha habido en los juegos.

Lo cierto es que todos los años pensamos por qué no se incluyeron antes esas novedades, ¿cómo decidís qué modificar?, ¿cómo lo hacéis?

N.C.: Bueno, lo hacemos con el equipo tan habilidoso que tenemos.

Este último punto, la física del balón, ¿será tan realista que sorprenderá a los jugadores?

N.C.: Estoy convencido de que sí. Es como el ajuste de los pasos para golpear el balón. Ahora, si logras mantener los tiempos será increíble cuando dispares. Y si no aciertas con el ritmo, cuando el tiro se vaya fuera, entenderás por qué ha sucedido.


¿Cómo decidís los cambios que se introducen cada año?

N.C.: Cuando un juego sale, siempre tenemos un montón de cosas que queremos hacer para el siguiente año, y después vemos los análisis con lo que los críticos dicen que es bueno y malo en el juego, y escuchamos a los jugadores, y entonces decidimos qué vamos a hacer el año siguiente.

Está claro que nos fijamos en las mayores preocupaciones que tenga la comunidad, miramos qué tenemos que solucionar y cómo podemos hacerlo. Juntamos todos los elementos para ver los siguientes cambios que vamos a hacer.

El que los demás defensas no dejen sin cubrir a un jugador para ir a por otro más retrasado es una de las cosas que nos pedía la comunidad, y también querían ver físicas reales en el balón, por poner sólo un par de ejemplos.

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