Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

Jorge Cano · 18:40 2/6/2013
Hablamos con Andreas Ojerfors, diseñador jefe de la jugabilidad del nuevo Wolfenstein.

La semana pasada viajamos a Londres para probar por primera vez el nuevo Wolfenstein, un clásico de los videojuegos de acción en primera persona, que vuelve para recuperar algunas de las claves del género que se han perdido en los últimos años. Puntos de vida y escudo, toques aventureros y por supuesto mucha acción, todo esto sin necesidad de llevarnos de la mano ni tomarnos por tontos, con una dificultad que encantará a los jugadores más expertos.

La saga vuelve a reiniciarse.
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Además de probarlo, tuvimos tiempo de hablar con Andreas Ojerfors, diseñador jefe de jugabilidad, quien forma parte de este nuevo estudio sueco, MachineGames, formado por antiguos ex empleados de Starbreeze Studios, creadores de juegos como The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay y The Darkness. Como nos dijo Andreas, un estudio que lo que mejor sabe hacer es ofrecer grandes experiencias para un jugador, como hará el nuevo Wolfenstein, que no contará con modo multijugador. Sobre esta ausencia y otros aspectos del juego nos respondió en la siguiente entrevista.

Los juegos de la acción en primera persona han sido muy protagonistas en los últimos años, ¿qué diferencia a vuestro juego de otros shooters?

Cuando fijamos nuestra atención en Wolfenstein, nos fijamos en lo que pensamos que era el núcleo de Wolfenstein. Para nosotros, esto es la acción súper intensa y súper inmersiva. Es el concepto de David contra Goliat; tú contra un imperio. Teníamos la sensación de que el componente aventurero era algo muy importante. Tienes que escapar del castillo, de la Alemania nazi, tienes que comer comida de perro para sobrevivir, tienes que luchar en el castillo para conseguir recursos y salir de allí... Pero sobre todo esa sensación de que es algo extraño, algo que te transmitían los elementos extraños y exagerados de los nazis. Cosas como la tecnología tan rara, sus líderes políticos... toda esa rareza, toda esa exageración.

Ésas son algunas de las cosas que hacen que Wolfenstein sea Wolfenstein. Para nosotros, nuestro juego es un título de aventuras en primera persona basado en la historia, y creo que es algo muy importante para comprender qué tipo de juego estamos haciendo. Tenemos la acción súper intensa, pero aparte está la aventura, que es también importantísima para nosotros. Es como el ADN de nuestro estudio, que ha trabajado antes en juegos como Las Crónicas de Riddick y The Darkness. La aventura y la narrativa forma parte de quienes somos.

Este tipo de narrativa no suele usar cinemáticas, pero sí las hemos visto en éste. ¿Por qué habéis elegido este recurso?

Las cinemáticas que tenemos son, en realidad, cinemáticas de carga. Así, mientras el juego carga, estás viendo la historia, lo que nos parece una buena manera de hacerlo. Aparte tenemos momentos en los que la narrativa se cuenta dentro de juego, algo que llamamos "los momentos de historia", pero hemos intentado integrar la jugabilidad y la narrativa, que la historia se desarrolle mientras el jugador está en un combate, por ejemplo. No queremos separa la historia y la jugabilidad, estamos intentando que el argumento esté siempre en constante desarrollo, y que todo lo que haces esté motivado por la narrativa.

Hemos visto que hay un interesante sistema de cobertura. ¿Qué nos puedes contar sobre él?

El sistema de cobertura nos encanta. No queremos hacer un juego de disparos basado en la cobertura, pero sí que queríamos que hubiese una manera dinámica de cubrirte donde quisieras, ya sea detrás de una pared, o detrás de unos elementos pequeños. Puedes inclinarte hacia la izquierda, hacia la derecha, o por encima, pero si la cobertura lo permite, podrás también inclinarte por debajo, y disparar por ahí. El sistema de inclinación no es intermitente –estás dentro o estás fuera–, sino que con el ratón o con los sticks puedes asomarte poco a poco, y creo que es muy interesante.