Watch Dogs

Watch Dogs

Jorge Cano · 11:05 16/5/2013
Hablamos con Jonathan Morin, director creativo de Watch Dogs, el ambicioso juego de acción en mundo abierto de Ubisoft.

La semana pasada viajamos a París para ver una nueva demo de Watch Dogs, la nueva saga de Ubisoft que está siendo desarrolla en Ubisoft Montreal, creadores de juegos como Far Cry 3 o la serie Assassin’s Creed, junto a otros estudios de la compañía gala.

Un juego de mundo abierto que nos sitúa en un futuro cercano, en el que todo y todos estamos conectados mediante la tecnología, con la información y los datos de todos los ciudadanos al alcance de las grandes corporaciones o los más habilidosos hackers. Nosotros encarnaremos a un vigilante, que tras un desgraciado suceso familiar decide proteger las calles de Chicago, valiéndose de sus increíbles habilidades tecnológicas, que le permiten interactuar y modificar el entorno a su antojo mediante un teléfono móvil desde la palma de su mano.

El 21 de noviembre llegará la nueva aventura de Ubisoft.
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Como os contamos en nuestras impresiones, estamos ante un título más que prometedor, que llegará este mes de noviembre a PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation 4 y la nueva consola de Microsoft. Después de presenciar una larga demostración en tiempo real que nos dejó muy claro qué podemos esperar de esta aventura de acción, pudimos charlar con uno de sus máximos responsables, Jonathan Morin, el director creativo, quien ya ha trabajado en grandes títulos de éxito como las dos primeras entregas de la saga Diablo.

¿Cómo es de grande el mapa de la ciudad en comparación con otros juegos de mundo abierto, o por ejemplo un Assassin’s Creed?

Bueno, es bastante grande, pero el tamaño no es algo clave. Queremos centrarnos en tener una gran ciudad, pero que sea profunda. Tenemos que asegurarnos de que podemos procesar toda esa información, ya que le gente de la ciudad añade muchísimas posibilidades. En Watch Dogs puedes quedarte quieto 20 minutos y encontrar gente haciendo multitud de cosas, y comenzar a jugar a raíz de esas acciones. Es una experiencia muy profunda y densa, y ubicada en una ciudad muy grande. El tamaño exacto no te lo puedo decir ahora mismo.

Todavía no hemos visto demasiadas escenas dentro de edificios o locales. ¿Será importante la acción en escenarios interiores?

Sí, hay varias misiones que nos llevan a interiores de los edificios, y otros que puedes explorar libremente. Tal y como habéis visto hoy, hay multitud de maneras de acceder a los interiores, para que los usuarios tengan libertad. La mayoría del tiempo, nos encontraremos en interiores comprando o persiguiendo a gente... Pensamos que sería muy positivo poder realizar escenarios internos sin que nosotros estemos ahí para interferir, y ver las causas y las consecuencias que nosotros, llegado el momento, tendremos que evitar.

Aparte de esto, también son útiles para darle credibilidad al mundo que te rodea. Veremos quizá a una familia cuyo comportamiento nos arranque una sonrisa, o quizá a alguien solitario, o enfermo, que nos haga sentir tristeza. Queremos crear un espectro muy amplio de situaciones, para asegurarnos de que todo lo que veas cubre aspectos de la vida real de una manera inteligente, sin caer en lo vulgar o intentando únicamente hacer gracia. Pienso que un buen equilibrio [entre los interiores y los exteriores] le hace un gran favor al mundo de Watch Dogs.