The Last of Us

The Last of Us

Sara Borondo · 14:00 1/6/2013
'Hay que jugar pensando que es un género nuevo'.

Naughty Dog nunca decepciona. Siempre innova y suele abrir nuevos caminos en el catálogo de PlayStation. The Last of Us no es una excepción. Es uno de los juegos más esperados del año por sus soberbios gráficos, un guión trabajado, personajes que parecen tener más profundidad de lo habitual y una jugabilidad que el estudio ha definido como Survival Action con parte de sigilo. Recientemente han estado en España Ricky Cambier, diseñador jefe y Arne Meyer, estratega de la comunidad, para responder a preguntas de la prensa sobre el juego. Esta es la entrevista que Vandal mantuvo con ellos.

El juego es un "survival action", pero también tiene importancia el sigilo. ¿Cómo habéis logrado integrar jugabilidades tan dispares?

Ricky Cambier: Ha sido un descubrimiento, ya que es algo nuevo, porque no hay juegos que hagan los que estamos proponiendo nosotros. Queríamos lograr ambas experiencias, tiene parte de survival, que te encuentres con una situación en la que tienes que luchar y analices cómo lo vas a hacer, que te acerques con sigilo, y a lo mejor tienes que dar un rodeo, pero como el enemigo también quiere vivir, porque hemos invertido mucho esfuerzo en su inteligencia artificial (IA), es posible que se comporten de manera insospechada y tengas que cambiar tus planes sobre la marcha y todo el sigilo se convierta en acción y te encuentres con que tienes que bajar el pasillo, doblar la esquina y provocar alguna distracción y de pronto, al doblar la esquina, tengas que utilizar una mina y correr y esconderte de nuevo.

Es difícil jugar todo el rato utilizando el sigilo. Habrá jugadores que logren mantenerlo todo el rato, pero costará hacerlo, porque hemos intentado que haya ese equilibrio entre los picos de tensión y momentos de tranquilidad, y otro pico de tensión y una nueva zona tranquila.

¿Creéis que estáis empezando un nuevo género con The Last of Us, la acción survival de sigilo?

R.C.: [intercambia una mirada con Meyer y ambos sonríen] Sí, es decir, es algo que no se ha visto, que es muy divertido. Puedes tener una escopeta, y se plantean ocasiones de utilizarla, pero puede que haya más tipos alrededor, y no tienes tiempo para cargar. No es acción pura y dura. Se trata de entrar en la habitación y ver qué haces.

Es muy importante el control, que sepas cómo cubrirte para sentirte protegido pero al mismo tiempo puedas moverte deprisa y con fluidez, porque puedes moverte por todas partes.

Es, cuanto menos, una jugabilidad atrevida. Sois conscientes de que tal vez les cueste entrar a los hardcore gamers, y es muy probable que les sea más difícil todavía a los jugadores no habituales.

R.C.: Hemos establecido distintos niveles de ayudas y recordamos a los jugadores que, si quieren simplemente disfrutar de la historia bajen el nivel de dificultad. Creo que el juego supone un reto mayor de lo que estamos acostumbrados normalmente, incluso en las dificultades más bajas. Pero una vez que te adentras en el mundo entiendes que con ello logras sumergirte más en el sentimiento de que se trata de sobrevivir, que también se trata de un reto para los personajes.

Arne Meyer: La clave es que es muy sencillo comenzar a jugar si lo haces pensando que es otro género. Si no abres la mente a este concepto para aprender las mecánicas del nuevo género, te va a costar entrar en el juego.

Creo que hemos hecho un buen trabajo con el entrenamiento en los niveles iniciales. Hay que recordar que es un juego que no tiene antecedentes en la forma de jugarlo.