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Pete Hines y Jason Bergman de Bethesda nos cuentan todo lo que ofrecerá esta interesante aventura de terror, la vuelta por la puerta grande del auténtico survival horror.

Jorge Cano · 17:52 30/5/2013

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La semana pasada pudimos ver por primera vez en acción The Evil Within, el primer juego de los japoneses Tango Gameworks, con Shinji Mikami en la dirección y los norteamericanos Bethesda en la producción. Lo nuevo del creador de Resident Evil vuelve a traernos una aventura survival horror como las de antaño, con exploración, puzles, supervivencia, algo de acción y una ambientación siempre terrorífica, como os contamos en nuestras impresiones.

Aunque ni Shinji Mikami ni otra persona del estudio japonés asistió a esta presentación, sí pudimos hablar con alguien tan importante dentro de Bethesda como Pete Hines, actualmente vicepresidente de relaciones con la prensa y marketing, y Jason Bergman, productor, quienes nos contaron con todo lujo de detalles lo que ofrecerá esta prometedora aventura, que llegará a lo largo del año que viene para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4 y Xbox One.


¿Podremos tomar decisiones argumentales? ¿Tendremos distintos finales?

Pete Hines: La respuesta corta es que no. La historia es la historia, y básicamente cualquiera que juegue obtendrá el mismo resultado. Las decisiones que tomemos afectarán más a los puzles, la exploración, lo que descubres en el juego, conseguir más recursos para estar más preparado, y poder enfrentarte así a enemigos y áreas que de otra manera serían mucho más difíciles. Encontrar balas, trampas... ese tipo de cosas. Afecta a cómo juegas, pero no al argumento.

¿Los puzles tendrán más de una solución?

Pete Hines: Sí. Por ejemplo, cuando Jason estaba intentado esquivar al tipo con la sierra eléctrica, estás explorando la habitación. Llegas de repente y tienes que averiguar qué haces ahí, cómo llegar al otro lado, y el de la sierra eléctrica te bloquea el camino. Bien, pues hay un par de maneras de salir de esta situación. Como habéis jugado a la demo es diferente de cómo los chicos de Tango la jugaron. Puedes, no sé, crear una distracción con la botella y jugar al gato y al ratón intentando colocarte detrás de él... algo que puede salir bien o no dependiendo de hacia dónde la tiras y de cómo reacciona.

Es muy dinámico, no son scripts, en los que se va a repetir una y otra vez lo mismo. Aunque pueda parecer lo contrario, el juego es muy dinámico, en lo que respecta a las reacciones y presentaciones de los enemigos. A veces puede que vaya a por el sonido, a veces puede que te vea por un error tuyo y sepa automáticamente dónde estás. La escena de la ventana cambia cada vez que juegas. Qué tipos de enemigos entran por la ventana, lo duros que son, el orden... todo cambia cada vez que juegas. Así que, incluso si mueres y vuelves a jugar, no puedes decir "bah, ya sé lo que hacer esta vez", porque la situación será diferente.

En esta secuencia, ¿puedes acabar con todos los enemigos?

Jason Bergman: No, llegas a un punto en el que tendrás que huir.


¿Cómo sabes cuándo hay que correr y cuándo hay que luchar?

Jason Bergman: No sé, yo siempre huyo... (risas)

Pete Hines: Es un juego en el que no tienes muchos recursos, pero sí que hay muchos enemigos. Ves uno... ves dos... Puedes estar más o menos tranquilo. Les disparo, les prendo fuego, pongo una trampa y me los cargo. ¿Pero cuando ves una horda? Ahí está claro. Desde el primer momento sabes que no te puedes enfrentar a eso. Además, lo que hacen las balas en cada impacto es variable. No puedes dar por sentado que con un tiro en la cabeza va a morir. Quizás sí muere, pero también puede pasar que ese enemigo en concreto sea más duro, o tenga la suerte de que la bala no lo mata. Si te ves sin balas, y con cuatro enemigos, ya sabes qué hacer.

Está diseñado para no ser un juego previsible, para que nunca te sientas cómodo, que pienses "tengo esto bajo control, no tengo de qué preocuparme". Está pensado para que digas "bueno, qué es lo que me queda. ¿Puedo encontrar más recursos? ¿Corro, o intento esperar? ¿Los atraigo y escapo o espero que no me vean? Le he dado un tiro en la pierna. ¿Voy hacia él y le prendo fuego, o aprovecho para huir? ¿Se me va a tirar encima si me acerco?". Está diseñado para que todas estas cosas te mantengan en tensión durante todo el juego.

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