RSSYoutubeTuenti
Noticias

David Cage y Heavy Rain

David Cage habla de cómo vivir una historia de redención a través del mando.

Sara Borondo · 25/2/2010
Compartir
FacebookCompartir
TuentiCompartir en Tuenti
MenéameMenéame Enviar

1. Página 1 2. Página 23. Página 3
Siguiente

"Siempre hemos visto Heavy Rain como un género más que como un juego"


David Cage (The Nomad Soul, Fahrenheit) es un hombre de movimientos sosegados y que expresa sus opiniones con una claridad meridiana. Aboga por videojuegos que vayan más allá de luchas frenéticas y pretende que el jugador empatice con sus personajes. Es como si en cada desarrollo se ha dejado parte de su alma e intentase hacérnosla llegar. En esta entrevista, realizada durante su reciente visita a Madrid para presentar su última obra, Heavy Rain, expone su visión del presente y el futuro de los videojuegos:

P: Hemos visto que existe el peligro de que la gente considere su juego una película.

DC: Sí, es un juego. Cuando creas algo que es diferente de verdad transcurre un tiempo hasta que la gente adquiere perspectiva y se da cuenta de lo que es. Hemos hablado de este juego durante dos años porque queríamos que la gente viese qué estábamos haciendo, queríamos ser transparentes y hemos enseñado cosas desde el Casting, hace dos años. Decíamos: "Esto es lo que somos y así estamos avanzando, etc", y algunos han analizado lo que enseñábamos y lo han entendido, pero otros pensaban que estábamos haciendo una película, y no es así. Estoy muy contento de que haya salido la demo y se lance el juego porque ya no tengo que hablar, son los jugadores los que tienen que decir lo que han sentido, y qué es y compartir sus experiencias.


P: ¿Cree que la gente que no está acostumbrada a utilizar un mando entenderá la interacción y la unión con el personaje que pretende conseguir?

DC: Lo hemos probado con gente diferente durante meses y nos hemos dado cuenta de que sí, es un cambio para los jugadores, y que algunos han necesitado un cuarto de hora para acostumbrarse, pero una vez lo han hecho se convierte en algo muy natural y fluido. Y siempre tienes esa mezcla entre los jugadores que quieren que el juego sea como todos los que hay porque es a lo que están acostumbrados y no desean que cambie nada, y la gente que está abierta a los cambios y dice: "Vale, es una nueva forma de jugar, a ver qué me ofrece y si aguanta la experiencia", y en las reviews que he visto hoy me he dado cuenta de que la gente tiene esa mentalidad abierta y han entendido que esta jugabilidad es la que mejor se adapta para un juego como Heavy Rain.

En Quantic Dreams intentamos innovar, encontrar nuevas respuestas y formas de interactuar en el juego y creo que las interfaces son importantes.


Impresionado por el nuevo mando de Sony


P: ¿Le hubiera gustado contar con el nuevo mando de detección de movimiento de PS3?

DC: El diseño de juego inicial que escribimos hace cinco años se basaba en la detección de movimiento. Queríamos utilizar el Dualshock 2 como un dispositivo que tuviese una luz que se pudiese detectar. Lo discutimos con Sony y no tenían intención de hacer nada así a corto plazo, así que volvimos al mando normal, pero en la interfaz final lo que se mantiene es la idea de que todo está basado en el movimiento: la forma en que actúas, cómo mueves el SixAxis… todo está basado en ese diseño.

Nos interesa la varita de movimiento y tenemos prototipos en el estudio gracias a la relación tan especial que tenemos con Sony, y estamos muy impresionados con cómo funciona y veremos qué hacemos en el futuro.

1 2 3 ÚltimaSiguiente
Síguenos
Últimos artículos
Noticias destacadas
Últimas noticias
Encuesta
¿Qué juego esperas más para Nintendo 3DS en los próximos meses?
 Resident Evil Revelations
 Tekken Prime 3D
 Metal Gear Solid 3D
 Kid Icarus Uprising
 Monster Hunter Tri G
 Fire Emblem
 Kingdom Hearts 3D