David Cage habla de cómo vivir una historia de redención a través del mando.
"Siempre hemos visto Heavy Rain como un género más que como un juego"
David Cage (The Nomad Soul, Fahrenheit) es un hombre de movimientos sosegados y que expresa sus opiniones con una claridad meridiana. Aboga por videojuegos que vayan más allá de luchas frenéticas y pretende que el jugador empatice con sus personajes. Es como si en cada desarrollo se ha dejado parte de su alma e intentase hacérnosla llegar. En esta entrevista, realizada durante su reciente visita a Madrid para presentar su última obra, Heavy Rain, expone su visión del presente y el futuro de los videojuegos:
P: Hemos visto que existe el peligro de que la gente considere su juego una película. DC: Sí, es un juego. Cuando creas algo que es diferente de verdad transcurre un tiempo hasta que la gente adquiere perspectiva y se da cuenta de lo que es. Hemos hablado de este juego durante dos años porque queríamos que la gente viese qué estábamos haciendo, queríamos ser transparentes y hemos enseñado cosas desde el Casting, hace dos años. Decíamos: "Esto es lo que somos y así estamos avanzando, etc", y algunos han analizado lo que enseñábamos y lo han entendido, pero otros pensaban que estábamos haciendo una película, y no es así. Estoy muy contento de que haya salido la demo y se lance el juego porque ya no tengo que hablar, son los jugadores los que tienen que decir lo que han sentido, y qué es y compartir sus experiencias.
P: ¿Cree que la gente que no está acostumbrada a utilizar un mando entenderá la interacción y la unión con el personaje que pretende conseguir? DC: Lo hemos probado con gente diferente durante meses y nos hemos dado cuenta de que sí, es un cambio para los jugadores, y que algunos han necesitado un cuarto de hora para acostumbrarse, pero una vez lo han hecho se convierte en algo muy natural y fluido. Y siempre tienes esa mezcla entre los jugadores que quieren que el juego sea como todos los que hay porque es a lo que están acostumbrados y no desean que cambie nada, y la gente que está abierta a los cambios y dice: "Vale, es una nueva forma de jugar, a ver qué me ofrece y si aguanta la experiencia", y en las reviews que he visto hoy me he dado cuenta de que la gente tiene esa mentalidad abierta y han entendido que esta jugabilidad es la que mejor se adapta para un juego como Heavy Rain.
En Quantic Dreams intentamos innovar, encontrar nuevas respuestas y formas de interactuar en el juego y creo que las interfaces son importantes.
Impresionado por el nuevo mando de Sony
P: ¿Le hubiera gustado contar con el nuevo mando de detección de movimiento de PS3? DC: El diseño de juego inicial que escribimos hace cinco años se basaba en la detección de movimiento. Queríamos utilizar el Dualshock 2 como un dispositivo que tuviese una luz que se pudiese detectar. Lo discutimos con Sony y no tenían intención de hacer nada así a corto plazo, así que volvimos al mando normal, pero en la interfaz final lo que se mantiene es la idea de que todo está basado en el movimiento: la forma en que actúas, cómo mueves el SixAxis… todo está basado en ese diseño.
Nos interesa la varita de movimiento y tenemos prototipos en el estudio gracias a la relación tan especial que tenemos con Sony, y estamos muy impresionados con cómo funciona y veremos qué hacemos en el futuro.