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Wii

Repasamos cómo podría haber sido el momento en el que Nintendo decidió apostar por un nuevo sistema de control y una nueva política.

Juan Rubio · 17:53 2/12/2012
Nintendo Wii U ya está entre nosotros. La consola de nueva generación de Nintendo está en la calle y mientras que probablemente no satisfará a los que busquen los mejores gráficos del mercado, es algo que tampoco pretende, ya que seguro ofrecerá nuevas experiencias. La tendencia de revolucionar la manera de controlar los juegos, y en cierto modo, el mercado de los videojuegos, fue un giro de 180 grados que dio Nintendo después del lanzamiento de GameCube, y que parece que será la tendencia que veremos por parte de la Gran N en los próximos años. Y todo ello, como sabéis comenzó oficialmente con Wii y el intento de trasladar la experiencia de DS a la televisión.


Nintendo GameCube era una consola potente, capaz de cuanto menos, igualar los gráficos de sus rivales contemporáneas, aunque sólo fue capaz de superar en ventas a Dreamcast, la consola de 128 bits de Sega que disfrutó de pocos y difíciles años en el mercado. GameCube no fue un éxito de ventas; de hecho, vendió menos unidades que Nintendo 64, su antecesora, y una "recién llegada" como Xbox consiguió superar las cifras de una consola que llegaba de la mano de una compañía tan legendaria en este sector como Nintendo. Con el cubo en el mercado y DS vendiéndose como churros, se dieron cuenta de que su futuro no pasaba por la potencia gráfica.

Aunque Nintendo apunta al lanzamiento de GameCube como el momento en el que comenzaron a trabajar en Wii, hay ciertos documentos y testimonios que podrían aplicar unos matices a la historia. En otra columna de esta sección ya os comentamos cómo la predecesora de Wii ya contaba con tecnología 3D planeada desde antes del lanzamiento que finalmente no llegó a materializarse, por lo que no sería sorprendente que Nintendo guardase más sorpresas que no llegó a comercializar. Tanto es así que Factor 5, el estudio del título para GameCube Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, aseguró que durante el desarrollo de este juego trabajó con un prototipo de mando de control de movimiento para la consola.


Apoyando además las declaraciones realizadas por Factor 5, contamos también con una patente registrada por Nintendo en la que vemos un Wiimote pensado para funcionar con GameCube. Se conectaría a la consola a través de un accesorio similar al del WaveBird (el mando inalámbrico de la consola) y contaría con dos sensores colocados sobre o bajo la televisión que recogerían las señales del mando. De igual modo, detectaría el movimiento del mando en sí, y ya en la patente se recoge la posibilidad de usarlo como una raqueta de tenis. Pero la aceptación de GameCube en el mercado no era tan alta como Nintendo espera, y decidió apostar por una consola totalmente nueva que se basase en este control al 100%.

Antes o después, sí es cierto que Nintendo probó distintos mandos "revolucionarios" (no olvidemos que Wii era conocida antes de su lanzamiento oficial como Revolution), y muy probablemente, aquél que menciona Factor 5 es el que podéis ver en la imagen tras este párrafo. Un mando blanco con una estructura muy similar al mando de GameCube pero con funciones de movimiento que podría haber sido descartado antes o durante la comercialización de la consola. También se probaron otros diseños, como un mando que podía separarse y rotar por el centro de mismo (algo parecido al mando NegCon de PSX, pero ampliado) y uno muy sorprendente, circular y con tres botones rodeando a la estrella de Super Mario, y conocido internamente como "queso Cheddar". El objetivo era un mando sencillo, directo y fácil de utilizar, y si bien este último cumplía los requisitos, el propio Miyamoto reconoce que era bastante chillón y que no era muy práctico para según qué juegos.


Otros de las ideas descartadas fueron un mando que "parecía un teléfono móvil", y otro que tenía "un stick analógico en la parte de arriba y una interfaz digital en la parte de abajo". Uno de los aspectos más curiosos es, tal y como Kenichiro Ashida (responsable de varios productos de hardware de Nintendo) señala, que "DS tuvo un gran impacto en el diseño de Wii. Teníamos la imagen de DS en nuestra mente mientras trabajábamos en Wii. Pensamos en copiar la interfaz del panel táctil de DS e incluso hicimos un prototipo, pero descartamos la idea ya que la consola portátil y la consola de sobremesa habrían sido exactamente lo mismo". Aparentemente, esto es, en gran medida, el origen del GamePad que ahora llega a Wii U, si bien suponemos que Nintendo ha conseguido dar forma a nuevas experiencias para diferenciarlo de sus consolas portátiles. De ninguno de estos mandos hemos podido ver un prototipo.

Mientras la evolución del mando seguía su desarrollo natural, dentro de Nintendo tomaron una decisión que marcaría su política hasta el momento: relegar a los gráficos a un segundo plano. Miyamoto explicaba junto a Ashida en una entrevista con la web businessweek.com antes de que Wii saliese al mercado que "comenzamos con la idea de que queríamos ofrecer algo con una interfaz de juego única. El consenso era que la potencia no es todo para una consola. Demasiadas consolas potentes no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Podrían luchar y acelerar su propia extinción". Asegura que dentro del equipo había gente que quería posibilidades de alta definición en la consola, pero que finalmente decidieron apostar por una consola para toda la familia y que "constase con el apoyo de las madres": económica, sencilla, directa y pensada para jugar.


Wii, además, podría haber sido aun más económica, ya que Miyamoto explicó que su objetivo era fabricar una consola que costase 100 dólares. "Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para que todo el dinero se invirtiese en mejorar la interfaz y el software. Si no hubiésemos usado una memoria flash y otras partes más costosas, quizá hubiésemos tenido éxito. El creador de Mario reconoce también que "la interfaz única de DS atrajo a los no jugones, lo que nos hizo pensar que podríamos tener posibilidades intentando alcanzar a una mayor audiencia, pero si DS hubiese fallado podríamos haber tenido que llevar a Wii de vuelta a la mesa de dibujo".

La penúltima consola de sobremesa de Nintendo cumplió sus objetivos con el mismo éxito que su hermana portátil, hasta tal punto que ronda los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Pero quedan más aspectos descartados de la consola, aunque el que nos ocupa es algo más experimental. Desde la Virtual Boy, Nintendo ha tenido en mente la importancia del juego en 3D, y como ya dijimos, estuvo muy cerca de volver a intentarlo con GameCube. ¿Por qué tendría Wii que faltar a la cita? En efecto, mientras trabajaban en 3DS Nintendo creó un prototipo de Wii con una versión especial de Mario Kart Wii que permitía el juego en 3D, con un interruptor de profundidad en el ‘nunchuk’ para regularlo desde el propio mando.


Habría sido sin duda muy interesante ver qué habría sido de GameCube con un mando "revolucionaro", o de Wii, su hubiese salido al mercado por 100$, en 3D o con el "queso Cheddar" (el mando ideal para un acuerdo entre fabricantes de televisores y un estudio que hiciese un juego de lanzamiento de disco). Pero sí está claro que Nintendo, nos guste o no, decidió abandonar la importancia de los gráficos punteros en favor de una nueva experiencia de juego y, comercialmente, acertó de pleno.

Apéndice:

–Patentes de accesorios descartados para el Wiimote: un mando clásico al estilo de GameCube y un panel táctil.



–Bocetos del prototipo de mando descartado, conocido como GyroPod.