RSSYoutubeTuentiBúscanos en Google+
Noticias

Warrior’s Lair

La promesa de juego cruzado condenada al olvido por los retrasos.

Juan Rubio · 15:13 7/7/2013
Cuando debutó PlayStation Vita, lo hizo con un catálogo de juegos razonablemente interesante, con algunos títulos de renombre cono Uncharted o Wipeout. De hecho, este último mostraba algunas de las posibilidades que los juegos presentes en PlayStation 3 y PlayStation Vita, pero ninguno de los que llegaron al lanzamiento de la consola era ese juego que borraba las barreras del juego de sobremesa y el juego portátil, algo que sí harían –y siguen haciendo– otros títulos a posteriori.



Esto se debe, quizá, a que el juego que venía a "fusionar" las dos plataformas no llegó a salir. El originalmente conocido como Ruin iba a ser un juego desarrollado por Idol Minds –responsables de juegos como Cool Boarders 3 o PAIN– en colaboración con San Diego Studio –creadores de The Mark of Kri que también trabajaron con Idol Minds en el desarrollo del mencionado PAIN–, que quería retomar toda la acción y la diversión de los juegos de acción y rol de la vieja escuela.

Ruin se mostró al público por primera vez en 2011, ofreciendo incluso demostraciones jugables que nosotros mismos pudimos probar. Las bases del juego estaban asentadas, y ya era posible disfrutar de su ritmo rápido, su acción y su componente rolero. Más allá del ritmo que comentamos –que suele ser una de las diferencias más personales dentro de este género–, Ruin tenía una característica que lo haría único, al menos en estas dos plataformas de Sony.

Este título de Idol Minds y San Diego Studio –aunque parece ser que este último sólo tenía la función de apoyar el desarrollo– estaba muy centrado en los aspectos sociales, que, como vemos, cada vez cobran más importancia dentro de la industria. Este componente social no se limitaría a hablar con amigos, jugar con ellos e intercambiar objetos, funciones todas ellas disponibles en Ruin, sino que además seríamos poseedores de una mazmorra que tendríamos que defender de ataques de otros jugadores.


Siguiendo el concepto que ahora vemos en The Mighty Quest for Epic Loot, nuestra labor sería construir una mazmorra llena de enemigos y trampas para evitar que nos la saquearan, mientras que nosotros intentábamos entrar hasta la cocina en las ajenas. Así, según subíamos de nivel no sólo sería posible mejorar las habilidades y el equipo de nuestro personaje, sino que también sería posible mejorar nuestra mazmorra para complicar el acceso. Si nos conectábamos a internet, además, sería posible encontrarnos con otros jugadores, y poder asaltar la mazmorra de turno con ayuda, aunque compartiendo el botín.

La personalización de nuestra mazmorra no sólo tendría el valor defensivo que mencionamos –el de proteger nuestros bienes–, sino que además tendría valor ofensivo, ya que podríamos dotarla de "poderes" que mejorarían nuestro rendimiento en la batalla. Uno de los casos que se dieron es que, por ejemplo, un trofeo de hidra venenosa, colocado en la armería, añade a las armas veneno; si por el contrario está colocado en el bestiario, otorga daño por veneno a nuestros monstruos.

Así es posible entender cuál sería la particularidad de este juego, y por qué Sony decidió, ya en 2012, cambiar su título por Warrior’s Lair (traducido como La Mazmorra del Guerrero). Las mazmorras serían el elemento diferenciador, los lugares donde tanto la paz como la guerra tendrían lugar, la manera de mostrar nuestro estatus –podríamos poner a la vista de cualquiera nuestros mayores logros–, la base para la acción y la estrategia... Pero detrás de los vídeos, las imágenes y los cambios de títulos, se ocultaban los problemas de desarrollo.


Warrior’s Lair estaba tardando más de la cuenta, y ya era obvio que se iba a perder el lanzamiento de PlayStation Vita. Aun así, el juego siguió en desarrollo en manos de Idol Minds hasta enero de 2012, cuando pasa por completo a manos de San Diego Studio. El traspaso lo revela Sony en abril de 2012, y sigue tranquilizando a los usuarios afirmando que el juego sigue en desarrollo. A finales del pasado año volvemos a ver un vídeo de la jugabilidad de Warrior’s Lair, que volvía hacer que recobrásemos la fe en su aparición, pero por desgracia, su cancelación se hace oficial a mediados de esta semana.

Curiosamente, en abril de este año, alguien que aseguraba ser un desarrollador del juego ya había adelantado su cancelación. Obviamente no podemos tomarlo como una fuente oficial, pero los detalles que aporta son bastante creíbles y arrojarían luz a los problemas internos que sufrió Warrior’s Lair. Al parecer, a principios de 2012, Idol Minds recibió una especie de ultimátum a causa de los diferentes retrasos que había sufrido su proyecto. Sony vio que, a tres meses de finalizar el juego, Idol Minds no podría terminar Warrior’s Lair, y fue en el momento en el que lo pasó por completo a San Diego Studio, que había estado como estudio de apoyo hasta el momento.

Este autoproclamado desarrollador asegura que, objetivamente, habría sido muy difícil terminarlo en esos tres meses, pero que cree que lo habrían podido conseguir, gracias a que ya dominaban las herramientas de desarrollo y que los pilares principales de la experiencia estaban asentados. Esta fuente explica que San Diego no estaba lo suficientemente involucrada para conocer las herramientas, el diseño o la tecnología, lo que habría causado que no supiesen por dónde seguir el trabajo de Idol Minds.


Como decimos, en abril –casi tres meses antes de su cancelación oficial– este supuesto desarrollador adelanta la cancelación por los motivos previamente expuestos, expresando su opinión y señalando que, para él, el juego era bueno, y que la decisión de pasar el desarrollo a San Diego Studio en exclusiva había no había sido la más acertada. Ahora, por desgracia, es definitivo que Warrior’s Lair no llegará a nuestras PlayStation 3 ni a nuestras PlayStation Vita para hacer gala de todas sus funciones cruzadas, y todas sus prometedoras bondades se verán obligadas a perderse en el olvido.