Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Titanfall

Descubrimos las ideas que barajó Respawn antes de cerrar su primer gran trabajo.
Titanfall
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

De todos los títulos que hemos visto durante los primeros meses del año, uno de los que ha resonado con más fuerza ha sido, sin duda, Titanfall. Respawn Entertainment, el nuevo estudio firmado por los responsables de la saga Call of Duty, han vuelto a demostrar que lo que hicieron con la saga bélica no fue suerte, y que saben cómo ofrecer una experiencia que marque la diferencia en el terreno de los juegos de disparos en primera persona. Pero, obviamente, crear una nueva propiedad desde cero no es trabajo fácil, y son muchas las ideas que se barajan hasta dar con la clave.

El estudio ha detallado todos los aspectos del juego en una aplicación para Windows y iPad que podéis encontrar aquí, y de la que sacamos los detalles para la columna de hoy. Obviamente, The Final Hours of Titanfall incluye muchísimo más contenido del que recogemos hoy aquí, por lo que si os quedáis con ganas de más, os animamos a echarle un vistazo al producto completo. Dicho esto, comenzamos.

Respawn comenzó a trabajar en el que sería su primer proyecto allá por el 2010. Desde el principio, el juego tenía una serie de claves que definirían su naturaleza, tales como ser un título directo, que no aburriese al jugador con multitud de textos o secuencias y que supiese recompensar al jugador por el tiempo que invertía en él. Aunque finalmente fueron pocos los rasgos que compartiría con el hombre murciélago, Respawn Entertainment asegura que Batman: Arkham Asylum fue una fuente de inspiración, aunque suponemos que más por la calidad del producto que por sus similitudes jugables.

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Basándose en las ideas que iban tomando forman, el estudio firma una primera ilustración, que podéis ver justo arriba, y que muestra a una especie de soldado disparándole con un bazuca a un dragón. Ésta no era más que eso, una mera idea, y no tenía ningún tipo de base jugable más allá de ir concibiendo esos rivales de gran tamaño que finalmente se materializarían en los Titanes, aunque posiblemente más por casualidad que por evolución.

Otra de las ideas que se iban barajando eran igualmente interesantes, como uno llamado Gloom que ofrecía batallas contra seres elementales, sombras y demonios, aunque como señalamos, no se planteaba la jugabilidad detrás de ella, sino que formaban el concepto sobre se desarrollaría. Uno particularmente llamativo comenzaba con nosotros despertando en una cápsula de cristal. Confusos, miraríamos a nuestro alrededor y veríamos cómo unos extraños jeroglíficos aparecían en nuestro brazo. Al asomarnos, veíamos un cráter del tamaño de un campo de fútbol, cuando de pronto unas luces nos cegaban. Era el gobierno. Venía tras nosotros. Éramos un alienígena.

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Un concepto que sería más cercano al final de Titanfall era el bautizado como Shadow of the Robot, inspirado, obviamente, por Shadow of the Colossus, el juego de PlayStation 2, además de por la película de animación El gigante de hierro. Aun así, la idea de los robots tampoco despertó más interés que el resto, y no sería hasta más tarde cuando se recuperaría e implementaría. Entre otras ideas que se barajaron en los primeros compases estaban unos hombres mejorados genéticamente –una especie de superhéroes– que Respawn prefirió descartar porque podrían compararse con la temática de Deus Ex, cuya nueva entrega acababa de lanzar Square Enix.

Entre ideas e ideas, el estudio comenzó a probar cosas en el aspecto jugable. Se hicieron una serie de pruebas con el motor Source de Valve, entre las que ya se encontraban la posibilidad de correr por la pared y la "smart pistol" de Titanfall. El problema es que pensaban que el motor Source no podría funcionar a 60 imágenes por segundo en PlayStation 3, por lo que decidieron pasarse al motor de Insomniac que habían usado para varias entregas de Ratchet & Clank, que garantizaba poder alcanzar esta tasa en la consola de Sony. Como Insomniac había fichado por Electronic Arts para Fuse, la compañía podía usar el motor, así que parecía una buena opción. A continuación podemos ver una imagen de Titanfall haciendo pruebas en este motor.

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Respawn seguía barajando estéticas, algunas bastante sorprendentes, como algunas que aseguraba que intentaba combinar Parque Jurásico: El mundo perdido con Salvar al soldado Ryan. También se probaron una apuestas totalmente centradas en la ciencia ficción, puntos intermedios, e incluso un enfoque de terror, con una extraña criatura de apariencia extraterrestre que nos acecharía como principal amenaza.

Mientras la parte creativa seguía buscando la apariencia perfecta, el parte técnica continuaba con su particular aventura. El estudio no estaba familiarizado con el motor de Insomniac, y llevar un modelo 3D del programa donde los creaban al motor implicaba 41 pasos, convirtiendo el desarrollo en un proceso más largo y tedioso de la cuenta. Así, decidieron volver al motor Source, recuperando algunos de los experimentos –carreras por las paredes, la pistola inteligente– que realizaron en éste.

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El proyecto que había sido bautizado como R1 va evolucionando en su camino de convertirse en Titanfall, puliendo el concepto, encontrando el equilibrio y convirtiéndose en el juego que hoy todos conocemos. Entre los cambios, pudimos ver, por ejemplo, cómo los robots se convertían en seres más pesados y lentos, ya que en los primeros compases de R1 se movían con agilidad como si de soldados normales se tratasen. A continuación os dejamos algunas pantallas y bastantes ilustraciones, para que veáis lo que pudo ser Titanfall.

Apéndice:

Evolución del Titán:

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Primera y una de las últimas pruebas con el motor de Ratchet & Clank:

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Diferentes diseños barajados durante la creación del juego:

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Juan Rubio
Colaborador
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