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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Link ha vuelto, y gracias a Nintendo tenemos la rara oportunidad de echar un vistazo a las ideas descartadas durante su desarrollo.

The Legend of Zelda ha vuelto y, casi irónicamente, con cada retorno se convierte un poco más en leyenda. La saga de Nintendo tiene una calidad indiscutible, pero en los últimos años había tomado un camino en el que su fórmula base no cambiaba demasiado. Esto no quita que derrochara calidad, pero quizás había perdido ese factor sorpresa que hace que todo el mundo hable de ella, incluso más de lo habitual.

La saga regresará en 2015 con una aventura completamente nueva.
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HD

Uno de los bocetos de Link, en el que podemos ver ligeros cambios con respecto a su versión final.

Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo ha roto moldes y, casi irónicamente, lo ha hecho para volver a los orígenes de la saga. La Gran N tiene esa capacidad de hacer algo que nunca te esperas, y además de hacerlo con la nueva aventura de Link, también lo ha hecho en la Game Developers Convention de este año. Nintendo es una compañía muy cerrada por lo general, muy celosa con sus creaciones, pero a veces tenemos la posibilidad de echar un vistazo al desarrollo de un juego. Esta vez hemos tenido la suerte de poder ver cómo ha sido la creación de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y además, incluso antes de que salga el juego.

Takizawa aseguraba que la idea de este nuevo Zelda era "tocar el alma" del jugador, en el sentido de alterarla, de hacerle sentir algo nuevo. Para conseguirlo, el equipo tenía que romperlas convenciones, a la vez que ofrecía lo que los jugadores esperan de la saga. Esto fue más difícil de lo que pensaban, y pusieron sobre la mesa algunos conceptos de lo más descabellado para los estándares de la serie.

Seguramente habéis visto las propuestas un tanto locas para reinventar al protagonista. Una de ellas era modernizar la aventura, mostrando a Link en moto, con una guitarra y con una versión actual y casual de sus clásicos ropajes. Parece ser que una de las ideas era trasladar la aventura a una ambientación más cercana a nuestra realidad, algo que, curiosamente, acabaron haciendo con Mario en Super Mario Odyssey.

Otro de los cambios, cuanto menos, inesperados, era introducir alienígenas en la saga. Bautizado como The Legend of Zelda: Invasion, podría haber resultado en una extraña manera de explicar los orígenes de algunas de las criaturas de Hyrule, redefiniendo parte de su lore. Igualmente curioso era Hyrule Wars: From The Legend of Zelda, algo que tenía pinta de spin-off y que quizás podría haber intentado combinar la fórmula tradicional de la saga con la de Hyrule Warriors.

Nintendo no escatimó con ideas locas, incluyendo la introducción de alienígenas.

Finalmente, el equipo dio con la clave. Para sorprender al jugador había que reconciliar la jugabilidad con la realidad, algo que ya intentó hacer el primer juego de la saga. De hecho, Aonuma, productor de The Legendo of Zelda, reveló que la creación del juego fue bastante similar a la de aquél, dibujando primero un mapa gigantesco y luego rellenándolo con templos, aldeas y enemigos. El equipo probaría estas zonas y, si no funcionaban, volverían a la mesa de dibujo (o de programación).

El desarrollo de ‘Breath of the Wild’ comenzó con prototipos en 2D, imitando las entregas clásicas.

Para conseguir esta sensación de realismo había que dar sensación de libertad, y para dar libertad necesitaban algunos de los elementos que conforman la nuestra, como la física y la química. Nintendo quizás no es la compañía más avanzada técnicamente, y tampoco tienen demasiada experiencia en la creación de juegos con semejante nivel de libertad, por lo que nos imaginamos que The Legend of Zelda: Breath of the Wild tuvo que ser un desafío enorme, mayor del que pensamos.

Anunciado en 2013 y previsto para 2015, probablemente llevaría ya uno o dos años en desarrollo, preproducción incluida, sobre todo si tenemos en cuenta que seguramente comenzarían a barajar ideas tras el lanzamiento de The Legend of Zelda: Skyward Sword en 2011. El equipo no sólo tuvo que enfrentarse al desafío de crear el juego como tal, sino también de adaptarlo a Nintendo Switch a mitad del desarrollo.

Ya sabéis que Wii U no vendió especialmente bien, y suponemos que Nintendo hizo sus cálculos y las ventas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild no tenían el potencial para ser rentables. No nos extraña, así, que una aventura tan compleja, adaptada además a una nueva plataforma, necesitase dos años más de lo previsto.

Este Link en la actualidad, con guitarra, moto y ropas occidentales fue otra idea descartada.

En cualquier caso, volviendo a la creación del juego, teníamos la visión del equipo: volver a los orígenes y ofrecer libertad; y qué mejor que hacerlo como el primer juego de la saga: en 2D. Esto, además, permitía crear prototipos mucho más rápido, centrándose en la jugabilidad y sin preocuparse demasiado sobre los gráficos. La clave de este prototipo era encontrar la forma de integrar la física y la química en la aventura, y pasar de una jugabilidad "pasiva" (en la que el juego nos dice qué hacer y cómo superar los desafíos) a una "activa" (en la que el jugador se enfrenta a la aventura a su manera).

Encontrar el diseño artístico adecuado no fue fácil, y tras comparar la evolución de los últimos años, intentaron encontrar el término medio llevando el diseño de ‘Wind Waker HD’ a un campo más realista.

El prototipo en 2D –que en realidad estaba desarrollado en 3D–, permitió ver a los desarrolladores el potencial de este sistema, y la diversión detrás de que el viento extendiese el fuego o empujase unas rocas en una determinada dirección, o que el metal de nuestro equipo atrajera los rayos. Con las bases de la aventura decididas, quedaba el siguiente paso: determinar el estilo artístico.

Esta vez también volvieron a otro clásico de la saga, y más concretamente The Legend of Zelda: Wind Waker. El equipo decidió partir de la base artística de su versión HD para Wii U, aunque llevándolo a una apariencia más realista y madura. Como veis en las imágenes que acompañan al texto, se barajaron múltiples posibilidades no sólo en el estilo como tal, sino también en las proporciones de Link.

Sobre los cambios, Aonuma comentaba allá por 2011 que quería seguir usando los controles de movimiento en futuros Zeldas, algo que ya sabemos que no ha sucedido. Igualmente, está clarísimo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild iba a aprovechar el GamePad de Wii U, teniendo en cuenta que Link va equipado con un dispositivo idéntico. Al final las características únicas han sido omitidas, tanto en el caso de Wii U como de Switch.

Miyamoto y Eiji Aonuma nos vuelven a mostrar este juego tan esperado para Wii U.
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En este vídeo de 2014 podemos ver varios cambios, que van desde la interfaz (con una barra de resistencia arriba, más tradicional), a cambios gráficos (como la iluminación), pasando por otros detalles (el diseño de las torres) o el uso del GamePad, que ha sido totalmente descartado en la versión final.

Estamos seguros de que todavía quedan secretos que no conocemos sobre el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero cuando los conozcamos estaremos aquí para contároslos. Ahora, ¡a disfrutar de este nuevo Zelda!

Apéndice:

Galería de ilustraciones y diseños descartados:

Galería: LQPS - The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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El prototipo de aspecto 2D en vídeo:

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gutix_90 · 05/03/2017 19:16
Menos mal que dejaron en el tintero ese intento de convertir a Link en molón poniéndole unos vaqueros y una guitarra. Que horror.

nervioso · 05/03/2017 19:33
Creo que a los seguidores de Zelda no nos habría hecho gracia ese cambio tan drástico.

Oterbius · 05/03/2017 20:21
El [i]Breath of the wild[/i] tal y como ha salido, o así opino yo, ofrece la innovación que hace años necesitaba la saga manteniendo al mismo tiempo cierto grado de tradición. Es el Zelda más original desde el original de NES. Coincido con la mayoría, sin embargo, en que ambientarlo en una época actual o introducir elementos de ciencia ficción como los alienígenas no le hubiera sentado demasiado bien.

hurasima · 05/03/2017 21:01
¿romper moldes¿ ?romper convenciones?, esto.. ¿que me he perdido?, este Zelda no hace absolutamente nada que no hayan hecho otros juegos.

Física y química, nuevo concepto acuñado para Nintendo, entiendo..

Ponen como algo nuevo el poder enfrentarte a enemigos que son de mucho más nivel que tú, de nuevo.. entiendo.. el jugador se enfrenta a la aventura a su manera, claro, porque no hay juegos así desde hace más de una década, quizás incluso más.

Osea, de verdad que alucino, me parecen muy poco serios los medios, se supone que es gente que ha jugado una cantidad ingente de videojuegos, nos cuentan cosas convencionales como si por el hecho que esos elementos formen parte del juego fueran algo nuevo, solo porque el juego se llama Zelda. Osea leo análisis y noticias y alucino, cosas que he hecho tropecientas veces en videojuegos ahora son nuevas. Hablan de un mundo abierto enorme como si fuera el primer mundo abierto enorme de la historia.

pabloguitar · 05/03/2017 21:36
Hombre, "alienígenas" ya metieron en Majora's Mask, o al menos eso dan a entender cuando hay que defender el rancho Romani de los abductores siniestros nocturnos...
Por lo demas esta guay ver los entresijos de la produccion de esta saga, mola!

kagisa · 05/03/2017 21:47
[respuesta:5]Cuando el artículo habla de romper moldes se entiende implicitamente que se refiere a la saga Zelda.

La gracia del juego es que a pesar de tener un mapa immenso e una infinidad de mecánicas los entornos estan diseñados para ensenyarte progesivamente lo que puedes hacer y como navegar en el mundo.

El juego no te trata como si fueras retrasado. La unanimidad de la crítica no tiene nada que ver con la innovación, se debe a que ha adaptado a la perfección, en un entorno libre, la forma de ensenyarte a jugar a un juego como se hacia antaño (a través del entorno y sin diálogos/tutoriales eternos o directamente dandote la solución cuando estas atascado, e.g. Uncharted). Tanto es así que te deja hacer lo que te de la gana des del primer momento.[/respuesta]

Nekb4r · 05/03/2017 21:51
[respuesta:5]Qué pereza dais algunos ya con la misma jodida cantinela....

Nadie ha dicho que Nintendo haya inventado los mundos abiertos ni nada de lo que aparece en este Zelda.
A ver si nos enteramos ya de una puñetera vez que todo está inventado.
Lo único que ha hecho Nintendo es implementar estas ideas a su saga, a su manera, con su estilo. Es EL CONJUNTO de elementos lo que lo hace novedoso, que tenga "marca propia" y no sea "un producto más".

Me hace gracia como algunos intentáis quitarle méritos al título de una forma tan tonta XD
Lo próximo será decir que este Zelda no es original porque juegos en los que el prota usa espada para matar los hay a patadas. Argumentazo! [/respuesta]

Verchiel · 05/03/2017 22:00
Interesante el artículo. Me alegro de que no hayan modernizado tanto a Link, no le pega.

sonydcf · 05/03/2017 22:23
[respuesta:10]Mediocres deben ser los juegos de tu consola, si tienes la necesidad de entrar aquí a escribir un troleo  :ups:[/respuesta]

share · 05/03/2017 22:33
[respuesta:11]Horizon Zero Dawn,uncharted 4,nioh,gravity rush,nier automata ¿mediocres?
Claro que si guapi. :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:  :jaja:[/respuesta]

Redrick_Schuhart · 05/03/2017 22:41
Simplemente comentar que estuve en la presentación, y sin el contexto aquí hay cosas que no se entienden tan bien. Diría que ciertos "diseños descartados" se pusieron para que el público se descojonara, básicamente (y lo consiguieron, claro). También pusieron un Link con escafandra de astronauta, y a juzgar por las risas, dudo que se lo tomara mucha gente en serio xD

Luego, la captura de los tres Links tiene más miga de lo que parece. Comentaron que para meterse en los gráficos HD estuvieron haciendo demos y pruebas con materiales PBR. Por ejemplo, enseñaron unas capturas de una demo técnica en la que se mostraba una calle europea contemporánea (creo que era París), hecha precisamente para experimentar con esos shaders de material. Otras pruebas que hicieron fue investigar cómo lucían al aplicarlos en modelos de diferentes juegos de Zelda (de ahí que salgan incluso escenas de TP). Al verlos aplicados en WW se enamoraron del resultado, y pensaron que podrían tirar por ahí. El problema es que BotW tiene mecánicas que implican usar la lógica del mundo real para entender la relación entre los elementos (fuego, hierba, etc), pero WW cuenta con una estilización muy alta, que aleja las cosas demasiado de su referente natural. Eso, sumado a que la gente percibe los gráficos tipo WW como algo infantil, les llevó finalmente a elevar el grado de realismo. El resultado: gráficos estilizados y estéticos, para todo el mundo, pero sin resultar infantiles, y con el realismo suficiente para que el jugador entienda de manera intuitiva las posibilidades del entorno y las mecánicas.

Luego la gente no es consciente de por qué funcionan las cosas, y se fijan en lo que se fijan, que es si tal o cual textura tiene más o menos resolución. Pero la realidad es que gráficamente este juego está muy muy bien hecho.

gutix_90 · 05/03/2017 22:44
[respuesta:12]Mira que Zelda me interesa una mierda, pero decir que es mediocre... vaya tela.[/respuesta]

share · 05/03/2017 22:55
[respuesta:14]Claro que si guapi :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P  :P[/respuesta]

er_solid_snake · 06/03/2017 02:37
[respuesta:10]Y tu con tus comentarios dejas claro que clase de usuario eres ;)

UN FANBOY !!!!

[video:https://youtu.be/WNUnsXQ05hc][/respuesta]

linkwoolf · 06/03/2017 07:40
no alimentar a los troll, se les ve bastante escocidos ya, ni la ps4 tiene el pobre que vino a tirar bilis sino no diria nada y jugaria, le calculo que tiene solo la ps2 pirateada como mucho xD y tiene que rajar de nintendo al ver que esta se lleva toda la atencion con sus exclusivos de mejor calidad...

IkeFC · 06/03/2017 08:11
Gracias a dios ninguna de estas ideas progresó   :malito:

gutix_90 · 06/03/2017 08:20
[respuesta:15]Tengo PS4, Switch me da igual.

Claro que si, tontotroll.[/respuesta]

Excessum · 06/03/2017 09:25
MAdre mia que mojon el link Moderno en moto y con la guitarra xD

escombro87 · 06/03/2017 09:45
El Link en moto es un "Zelda may cry" en toda regla.

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