Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link ha vuelto, y gracias a Nintendo tenemos la rara oportunidad de echar un vistazo a las ideas descartadas durante su desarrollo.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

The Legend of Zelda ha vuelto y, casi irónicamente, con cada retorno se convierte un poco más en leyenda. La saga de Nintendo tiene una calidad indiscutible, pero en los últimos años había tomado un camino en el que su fórmula base no cambiaba demasiado. Esto no quita que derrochara calidad, pero quizás había perdido ese factor sorpresa que hace que todo el mundo hable de ella, incluso más de lo habitual.

Uno de los bocetos de Link, en el que podemos ver ligeros cambios con respecto a su versión final.
Uno de los bocetos de Link, en el que podemos ver ligeros cambios con respecto a su versión final.

Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo ha roto moldes y, casi irónicamente, lo ha hecho para volver a los orígenes de la saga. La Gran N tiene esa capacidad de hacer algo que nunca te esperas, y además de hacerlo con la nueva aventura de Link, también lo ha hecho en la Game Developers Convention de este año. Nintendo es una compañía muy cerrada por lo general, muy celosa con sus creaciones, pero a veces tenemos la posibilidad de echar un vistazo al desarrollo de un juego. Esta vez hemos tenido la suerte de poder ver cómo ha sido la creación de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y además, incluso antes de que salga el juego.

Takizawa aseguraba que la idea de este nuevo Zelda era "tocar el alma" del jugador, en el sentido de alterarla, de hacerle sentir algo nuevo. Para conseguirlo, el equipo tenía que romperlas convenciones, a la vez que ofrecía lo que los jugadores esperan de la saga. Esto fue más difícil de lo que pensaban, y pusieron sobre la mesa algunos conceptos de lo más descabellado para los estándares de la serie.

Seguramente habéis visto las propuestas un tanto locas para reinventar al protagonista. Una de ellas era modernizar la aventura, mostrando a Link en moto, con una guitarra y con una versión actual y casual de sus clásicos ropajes. Parece ser que una de las ideas era trasladar la aventura a una ambientación más cercana a nuestra realidad, algo que, curiosamente, acabaron haciendo con Mario en Super Mario Odyssey.

Otro de los cambios, cuanto menos, inesperados, era introducir alienígenas en la saga. Bautizado como The Legend of Zelda: Invasion, podría haber resultado en una extraña manera de explicar los orígenes de algunas de las criaturas de Hyrule, redefiniendo parte de su lore. Igualmente curioso era Hyrule Wars: From The Legend of Zelda, algo que tenía pinta de spin-off y que quizás podría haber intentado combinar la fórmula tradicional de la saga con la de Hyrule Warriors.

Nintendo no escatimó con ideas locas, incluyendo la introducción de alienígenas.
Nintendo no escatimó con ideas locas, incluyendo la introducción de alienígenas.

Finalmente, el equipo dio con la clave. Para sorprender al jugador había que reconciliar la jugabilidad con la realidad, algo que ya intentó hacer el primer juego de la saga. De hecho, Aonuma, productor de The Legendo of Zelda, reveló que la creación del juego fue bastante similar a la de aquél, dibujando primero un mapa gigantesco y luego rellenándolo con templos, aldeas y enemigos. El equipo probaría estas zonas y, si no funcionaban, volverían a la mesa de dibujo (o de programación).

El desarrollo de ‘Breath of the Wild’ comenzó con prototipos en 2D, imitando las entregas clásicas.
El desarrollo de ‘Breath of the Wild’ comenzó con prototipos en 2D, imitando las entregas clásicas.

Para conseguir esta sensación de realismo había que dar sensación de libertad, y para dar libertad necesitaban algunos de los elementos que conforman la nuestra, como la física y la química. Nintendo quizás no es la compañía más avanzada técnicamente, y tampoco tienen demasiada experiencia en la creación de juegos con semejante nivel de libertad, por lo que nos imaginamos que The Legend of Zelda: Breath of the Wild tuvo que ser un desafío enorme, mayor del que pensamos.

Anunciado en 2013 y previsto para 2015, probablemente llevaría ya uno o dos años en desarrollo, preproducción incluida, sobre todo si tenemos en cuenta que seguramente comenzarían a barajar ideas tras el lanzamiento de The Legend of Zelda: Skyward Sword en 2011. El equipo no sólo tuvo que enfrentarse al desafío de crear el juego como tal, sino también de adaptarlo a Nintendo Switch a mitad del desarrollo.

Ya sabéis que Wii U no vendió especialmente bien, y suponemos que Nintendo hizo sus cálculos y las ventas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild no tenían el potencial para ser rentables. No nos extraña, así, que una aventura tan compleja, adaptada además a una nueva plataforma, necesitase dos años más de lo previsto.

Este Link en la actualidad, con guitarra, moto y ropas occidentales fue otra idea descartada.
Este Link en la actualidad, con guitarra, moto y ropas occidentales fue otra idea descartada.

En cualquier caso, volviendo a la creación del juego, teníamos la visión del equipo: volver a los orígenes y ofrecer libertad; y qué mejor que hacerlo como el primer juego de la saga: en 2D. Esto, además, permitía crear prototipos mucho más rápido, centrándose en la jugabilidad y sin preocuparse demasiado sobre los gráficos. La clave de este prototipo era encontrar la forma de integrar la física y la química en la aventura, y pasar de una jugabilidad "pasiva" (en la que el juego nos dice qué hacer y cómo superar los desafíos) a una "activa" (en la que el jugador se enfrenta a la aventura a su manera).

Encontrar el diseño artístico adecuado no fue fácil, y tras comparar la evolución de los últimos años, intentaron encontrar el término medio llevando el diseño de ‘Wind Waker HD’ a un campo más realista.
Encontrar el diseño artístico adecuado no fue fácil, y tras comparar la evolución de los últimos años, intentaron encontrar el término medio llevando el diseño de ‘Wind Waker HD’ a un campo más realista.

El prototipo en 2D –que en realidad estaba desarrollado en 3D–, permitió ver a los desarrolladores el potencial de este sistema, y la diversión detrás de que el viento extendiese el fuego o empujase unas rocas en una determinada dirección, o que el metal de nuestro equipo atrajera los rayos. Con las bases de la aventura decididas, quedaba el siguiente paso: determinar el estilo artístico.

Esta vez también volvieron a otro clásico de la saga, y más concretamente The Legend of Zelda: Wind Waker. El equipo decidió partir de la base artística de su versión HD para Wii U, aunque llevándolo a una apariencia más realista y madura. Como veis en las imágenes que acompañan al texto, se barajaron múltiples posibilidades no sólo en el estilo como tal, sino también en las proporciones de Link.

Sobre los cambios, Aonuma comentaba allá por 2011 que quería seguir usando los controles de movimiento en futuros Zeldas, algo que ya sabemos que no ha sucedido. Igualmente, está clarísimo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild iba a aprovechar el GamePad de Wii U, teniendo en cuenta que Link va equipado con un dispositivo idéntico. Al final las características únicas han sido omitidas, tanto en el caso de Wii U como de Switch.

En este vídeo de 2014 podemos ver varios cambios, que van desde la interfaz (con una barra de resistencia arriba, más tradicional), a cambios gráficos (como la iluminación), pasando por otros detalles (el diseño de las torres) o el uso del GamePad, que ha sido totalmente descartado en la versión final.

Estamos seguros de que todavía quedan secretos que no conocemos sobre el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero cuando los conozcamos estaremos aquí para contároslos. Ahora, ¡a disfrutar de este nuevo Zelda!

Apéndice:

Galería de ilustraciones y diseños descartados:

Galería: LQPS - The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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El prototipo de aspecto 2D en vídeo:

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