Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Elder Scrolls Travels: Oblivion

Uno de los juegos más ambiciosos de PSP, perdido para (casi) siempre.
The Elder Scrolls Travels: Oblivion
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Probablemente, The Elder Scrolls V: Skyrim sea el juego más exitoso de la saga hasta el momento, y si no, desde luego que ha sido el más mediático. El anterior título principal de la saga fue The Elder Scrolls IV: Oblivion, lanzado en 2006 y con versiones para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y una adaptación a PlayStation Portable que se quedó en el camino. Obviamente, hoy vamos a hablaros de ella para celebrar el lanzamiento de The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition, la remasterización de este juego ya legendario para consolas de nueva generación y PC.

La pantalla de inicio, todavía con el nombre temporal, para PSP.
La pantalla de inicio, todavía con el nombre temporal, para PSP.

Como habréis podido leer en Vandal recientemente, entre 2005 y 2007 hubo una versión de Oblivion en desarrollo para PSP, llamada The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Obviamente no iba a ver una conversión 1:1, ya que la pobre PSP no daba para tanto, pero sí que iba a ser una adaptación sorprendentemente completa, compleja y elaborada para tratarse de una portátil, y que apuntaba maneras para ser una entrega a la altura de la saga.

Ésta iba a ser la zona principal, repleta de PNJ con los que interactuar, tiendas e información, y que evolucionaría según progresábamos.
Ésta iba a ser la zona principal, repleta de PNJ con los que interactuar, tiendas e información, y que evolucionaría según progresábamos.

Obviamente, The Elder Scrolls Travels: Oblivion iba a ser un juego de rol y acción basado en The Elder Scrolls IV: Oblivion y desarrollado por el estudio londinense de Climax, en colaboración con el de Los Ángeles entre 2005 y 2007. Queremos destacar lo de "basado", ya que iba a ser una aventura nueva e independiente, y complementaria a la aventura principal.

A diferencia de ésta, la versión portátil tendría una estructura más lineal, con un sistema de niveles y misiones a los que accederíamos desde una zona principal. Para que os hagáis una idea, sería un área extensa y abierta donde pondríamos comerciar, editar nuestro personaje, recibir misiones y demás. Desde aquí ya pasaríamos a las áreas donde realizaríamos las misiones, que eran amplias pero nos ofrecían unos caminos u otros en función de la misión activa en ese momento. La zona principal cambiaría de manera dinámica y, por ejemplo, si rescatábamos a un personaje en una misión, éste aparecería en esta área a nuestro retorno.

A través de unos cristales nos teletransportaríamos por Tamriel,yendo desde Cyrodiil a High Rock, con niveles ambientados en Moonguard, Anticlere, Glenpoint o Daggerfall, entre otros. Los desarrolladores habían planeado 180 misiones, que abarcaban tanto primarias y secundarias, y que prometían ofrecer multitud de mecánicas a la vez que nos iban descubriendo la historia de The Elder Scrolls Travels: Oblivion.

Historia que, dicho sea de paso, ahondaría en temas de The Elder Scrolls IV: Oblivion, como la crisis de Oblivion (de hecho, detenerla sería el objetivo principal del argumento) o la Hermandad Oscura. Así, haber jugado a la entrega de sobremensa no sólo no sería un impedimento para jugar a la portátil, sino que sería un incentivo para conocer el universo de Oblivion.

The Elder Scrolls Travels: Oblivion contaría con todas las mecánicas principales de The Elder Scrolls IV: Oblivion, además de nuevos personajes, un sistema de inventario y de combate propios, niveles únicos y otras características exclusivas para PSP. El juego apuntaba a ser uno de los que más explotaba la portátil, y Todd Howard (director y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios) se mostró sorprendido con la calidad y ambición del proyecto.

Siendo conscientes de las limitaciones de PSP, el juego era un prodigio técnico.
Siendo conscientes de las limitaciones de PSP, el juego era un prodigio técnico.

De hecho, iba a ser tan ambicioso que incluso se contempló tener que comercializarlo en dos UMDs, aunque como suele ser habitual, a veces la ambición es un arma de doble filo. Climax quería diseñar su propio motor, pero con el poco tiempo y el poco presupuesto que tenían, era imposible tener un motor funcional a tiempo para crear el juego. Por esto, el estudio se pasó al motor Renderware, algo que retrasó todavía más sus progresos.

Aun con estos problemas y limitaciones, el equipo consiguió hacer progresos sorprendentes y crear un título que todavía a día de hoy impresiona. Como seguramente habéis visto, alguna que otra versión en desarrollo se escapó del estudio, y gracias a ella es posible que el resto del mundo contemple lo que podría haber sido The Elder Scrolls Travels: Oblivion.

No sabemos exactamente cuál fue la muerte de The Elder Scrolls Travels: Oblivion. A pesar de que, como decimos, los progresos eran notables, el juego se desvaneció después de estar casi dos años en desarrollo, como mínimo. La cancelación se produjo de manera discreta, y pasaron varios meses hasta que Bethesda confirmó la noticia.

Como podéis ver en los vídeos que acompañan este artículo, se trataba de un título técnicamente bastante impresionante para PSP, con multitud de mecánicas ya funcionales y, aparentemente, con bastante contenido desarrollado. Suponemos que completar un juego tan grande podría haber llevado todavía más tiempo, sin contar todo el testeo posterior. Aun así, resulta un tanto chocante la cancelación después de tanto trabajo, y más en una plataforma como PSP, que vendió bastante mejor que su sucesora.

En cualquier caso, podemos alegrarnos de tener la posibilidad de conocer The Elder Scrolls Travels: Oblivion con mayor profundidad que otros juegos cancelados, así que os animamos a consultar Unseen64 o PtoPOnline para más información al respecto.

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