Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The City of Metronome

La razón por la que los creadores de Little Nightmares existe es un juego cancelado.
The City of Metronome
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Imagen promocional de 2006, que prometía un tráiler que nunca llegó.
Imagen promocional de 2006, que prometía un tráiler que nunca llegó.

Muchos de vosotros, seguramente, vais a pasar este fin de semana jugando a Little Nightmares, el nuevo juego de Tarsier Studios. Mayormente conocido por su trabajo en LittleBigPlanet Vita, el estudio sueco ha lanzado su primer título propio, después de casi década y media trabajando en propiedades de terceros. Como todos los estudios, Tarsier nació con una ilusión en mente, aunque lo que resulta más curioso es que se fundó para dar vida a un proyecto cancelado.

Corría el año 2004. Tarsier Studios todavía no existía como tal, pero un grupo de estudiantes tenía una idea que querían hacer realidad. Se llamaba Metronome, aunque no tardaría en rebautizarse como The City of Metronome, y fundaron el estudio para trabajar en él oficialmente. La idea era lanzarlo en las consolas de, entonces, nueva generación (Xbox 360, PlayStation 3), aunque el equipo estaba abierto a cualquier posibilidad.

Los chicos de Tarsier se pusieron a trabajar en un prototipo jugable y, con una demo de diez minutos, se fueron al E3 de 2005 en busca de editora. The City of Metronome era una idea muy original; tanto que creemos que nadie la ha conseguido ejecutar a día de hoy. Era una aventura basada en el sonido, donde el audio sería nuestra llave para abrir puertas, nuestra arma para defendernos o nuestra pieza para solucionar puzles.

Desde el primer momento, podíamos ver el estilo tan característico de la aventura.
Desde el primer momento, podíamos ver el estilo tan característico de la aventura.
Es innegable que algunos personajes, como el señor que come a la derecha, sirvieron de inspiración para Little Nightmares.
Es innegable que algunos personajes, como el señor que come a la derecha, sirvieron de inspiración para Little Nightmares.

Controlaríamos a un joven conductor de tren que exploraba una oscura ciudad dominada por la "Corporacaión" y poblada por "metrognomes", unos robots un tanto extraños. Desde el primer momento, las inspiraciones (reconocidas) estaban claras: la obra de Tim Burton, las historias del Studio Ghibli, la arquitectura de Estocolmo y la película surrealista de Jeunet y Caro La ciudad de los niños perdidos. De hecho, es innegable que algunas de esas inspiraciones han llegado hasta Little Nightmares, y nos atreveríamos a decir que más de un personaje de The City of Metronome ha tenido una segunda oportunidad en él.

En esta aventura en 3D en tercera persona podíamos grabar y reproducir cualquier sonido a nuestro alrededor. Cada uno tendría unas propiedades diferentes, y nosotros tendríamos que averiguar cuáles. Por ejemplo, los sonidos fuertes y destructivos servirían para luchar contra los enemigos, y los melódicos y suaves calmarían a los personajes. Podríamos utilizar nuestras grabaciones para engañar y confundir, o incluso reemplazar el sonido de ciertos objetos para alterar su comportamiento.

La idea era dar total libertad, permitiendo combinar grabaciones para conseguir nuevos efectos, fusionarlos con los ítems, o incluso crear nuestros propios sonidos jugando con el entorno (rompiendo una ventana, tirando algo por las escaleras, molestando a la gente para que nos gritara...). Podríamos grabar a un perrito pequeño y modificar su ladrido para que sonase como una feroz amenaza, o usar el sonido de una puerta abriéndose para desbloquear otras.

Podríamos absorberle el alma a los enemigos para recuperar salud.
Podríamos absorberle el alma a los enemigos para recuperar salud.

A niveles de diseño, era tremendamente ambicioso crear un mundo donde los NPC y multitud de objetos reaccionarían a nuestros sonidos, y crear diferentes mecánicas tan sólo con la nada discreta máquina sonora que llevábamos a nuestras espaldas. Éste parecía ser uno de los principales problemas. A todo el mundo le gustaba la idea y el universo, pero a la hora de jugar, le faltaba algo.

Uno de los miembros de Tarsier reconocía que era muy difícil crear un mundo libre para ese concepto, donde la gente pudiera experimentar y utilizar los sonidos de manera lógica. Era difícil atribuirle a los sonidos propiedades consecuentes, y tenían miedo de que al final el sonido de abrir una puerta era, simplemente, el equivalente a entrar en una habitación y recoger la llave de otros tantos juegos.

El equipo pensaba que era algo muy complejo de vender a las editoras: se trataba de algo nuevo, algo artístico, muy maduro y hecho por un equipo sin experiencia. En aquella época Beyond Good and Evil había demostrado que este tipo de aventuras no siempre venden, y que una idea única, por muy interesante que sea y mucho encanto que tenga, no es equivalente a un producto comercialmente viable.

Tarsier se fue del E3 sin editora, pero el sueño no murió. El estudio siguió luchando por lanzar el juego, y todavía en 2012, ya asentados como un estudio profesional y experimentado, el equipo seguía expresando su deseo de convertirlo en una realidad. Por desgracia, ya podemos imaginar que esto nunca pasó, y el juego se quedó en el limbo. Todavía sigue en la web del estudio, donde siguen dejando las puertas abiertas a que una editora lo financie. Ya decíamos antes de que las conexiones con Little Nightmares son evidentes, pero más en lo artístico que en lo jugable.

Como curiosidad, en todo ese tiempo varias editoras se interesaron en The City of Metronome, pero no como a Tarsier le habría gustado. Microsoft le propuso hacer una versión adaptada para Kinect, y una editora francesa les propuso convertirlo en una aventura gráfica. Ninguna de las propuestas recibidas llegó a buen puerto, y a día de hoy sólo podemos recordar este proyecto a través de las imágenes y vídeos que nos quedan.

Apéndice:

Ilustraciones:

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Teaser y vídeo de la jugabilidad:

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