Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Silent Hill Origins

Con el reinicio de la saga a manos de Kojima, recuperamos el origen que pudo haber cambiado las mecánicas de Silent Hill.
Silent Hill Origins
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Tras una ascensión espectacular con los tres primeros episodios, y un cuarto que gustó y dejó dudas a partes iguales, el Team Silent dejó las manos de una saga única en manos de Climax para crear la que sería la primera entrega no numerada de Silent Hill. Esta saga se ha centrado desde sus inicios en el terror psicológico, y ha creado una mitología envidiable, en la que –al menos en las cuatro primeras entregas– todo tiene un significado y existe por un motivo. Ahora, y tras años en un muy segundo plano, Hideo Kojima y Guillermo del Toro se preparan para que, bajo el nombre de Silent Hills, el pueblo maldito regrese al lugar que se merece.

Aprovechando este particular anuncio, hemos decidido recuperar Silent Hill Origins, un juego que, si bien acabó convirtiéndose en un producto bastante correcto, comenzó dando un primer paso en una dirección un tanto diferente. Para hablar de él es necesario remontarse a 2005, cuando Resident Evil 4 daba un golpe encima de la mesa del género, dando el salto hacia un sistema más equilibrado entre el terror y la acción. Esto significó a largo plazo la decadencia de Resident Evil como survival horror, pero también sirvió para abrir las puertas a un género que hasta el momento había estado dominado por las cámaras fijas.

Inspirados por Resident Evil 4, Climax US comenzó a trabajar en una nueva entrega de Silent Hill para PlayStation Portable, que serviría de precuela a los cuatro juegos conocidos, y que sería bautizada como Silent Hill OriginsSilent Hill Zero en Japón–, a pesar de que su título original fue Silent Hill: Original Sin. El salto portátil tenía un mayor enfoque a la acción, ya que como decíamos, bebía del mencionado juego de GameCube. Ahora llevábamos la cámara sobre el hombro en tercera persona, y tendríamos una gran variedad de armas, tanto de fuego como cuerpo a cuerpo, así como nuevas mecánicas. La cámara, dicho sea de paso, se alejaría de nuestro personaje puntualmente para permanecer fija en algunos momentos, pero la inmensa mayoría del tiempo permanecería tras nosotros.

Una de las pocas veces que la cámara se alejaría de nuestro protagonista.
Una de las pocas veces que la cámara se alejaría de nuestro protagonista.

Hasta donde vimos de esta versión original, Travis –el camionero que sería el protagonista de la versión final también– contaría con seis armas, si bien acabarían siendo muchas más de haberse comercializado. La demostración de este concepto tenía armas como una escopeta, una pistola, un revólver o una maza, y aparentemente, en el caso de las armas de fuego, con la posibilidad de mejorarse con una mira láser.

También habría un sistema de barricada gracias al cual podríamos bloquear el acceso a enemigos con objetos de nuestro entorno. No sabemos muy bien cómo habría funcionado esto, y si habría sido algo dinámico o a través de menús. El resultado, en cualquier caso, sería evitar que los enemigos entrasen en una zona determinada, algo que podría ser representativo del salto a la acción que el proyecto estaba dando. Dicho sea de paso, esta versión original tendría también monstruos diferentes, bastante menos silenthillescos de lo que cabría esperar, sobre todo cuando hasta el momento sólo habíamos visto juegos del Team Silent.

Uno de los enemigos que nos aguardarían en el juego, con un diseño un tanto diferente a los que nos acostumbraba la saga.
Uno de los enemigos que nos aguardarían en el juego, con un diseño un tanto diferente a los que nos acostumbraba la saga.

De todos modos, el cambio más sorprendente lo vimos a nivel argumental. No por la historia, que prometía ser bastante similar, sino por la propuesta. Como supimos no hace demasiado, Sam Barlow –el diseñador jefe de la versión final– reveló que Silent Hill Origins fue concebido originalmente como "una comedia oscura", inspirada por Scrubs, una serie de televisión norteamericana que en clave de humor cuenta las aventuras y desventuras de un grupo de enfermeros. Barlow señala que el concepto original era un tanto "bizarro", y que "iba a ser una comedia oscura, y, en algún momento, alguien dijo que Scrubs era la inspiración".

No está claro que propició el cambio de Climax US a Climax UK, aunque las razones que se han ido escuchando son variadas. Por una parte, Climax US asegura que la gestión y las fechas límites del proyecto original fueron malas y poco realistas, respectivamente, y que no pudieron dar forma a un juego en condiciones, que además, sólo duraría entre tres y cuatro horas. Por otra parte, Konami no habría estado satisfecha con la forma que tomaba este nuevo Silent Hill, y pidió que el juego no se alejase tanto de las convenciones de la saga. La única manera que vio Climax de satisfacer a la compañía japonesa fue transferir el desarrollo de su estudio norteamericano al británico.

Al final, Silent Hill Origins salió bastante bien, y más sabiendo que se rediseñó el juego entero en tan sólo una semana, teniendo que encajar en el tiempo de desarrollo y el presupuesto del original. Siempre nos quedará la curiosidad de saber qué pudo ser este concepto a lo Resident Evil 4, y creo que los aficionados de la saga compartimos las ganas de al menos poder probar la demo que estuvo presente en algunas ferias.

Apéndice:

Ilustraciones del concepto original, incluyendo los enemigos que se eliminarían de la versión final:

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Pantallas de la versión original:

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Diferentes tráilers y vídeos de la jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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