Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Shot, el ‘shooter on-rails’ de Housemarque

Los padres de Super Stardust y Resogun dejaron en el olvido este proyecto para PC.
Shot, el ‘shooter on-rails’ de Housemarque
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Housemarque es hoy en día una desarrolladora bastante conocida para los que seguimos este mundillo con regularidad. Sus diferentes proyectos en las consolas de Sony se han ganado el interés de muchos jugadores y, además, por méritos propios. Tras sagas como Super Stardust y juegos como Dead Nation, su último título hasta el momento, Resogun, fue el juego mejor valorado por la prensa especializada de aquellos que acompañaron a PlayStation 4 durante su lanzamiento. Ahora, con Alienation esperan repetir el éxito.

Shot tenía su premisa clara desde el primer momento: acción a raudales y los mejores gráficos de la época.
Shot tenía su premisa clara desde el primer momento: acción a raudales y los mejores gráficos de la época.

El primer estudio finlandés no es, ni mucho menos, novato en esto de los videojuegos. Bajo el nombre de Bloodhouse, Housemarque debutó en 1993 lanzando un proyecto llamado Stardust –¿os suena de algo?– para Amiga, y desde entonces, bajo diferentes nombres y con diferentes fórmulas, han estado explorando casi todas las facetas de los juegos de disparos. Hoy vamos a hablar sobre uno de los que nunca llegaron a las estanterías: Shot.

Efectos como las explosiones eran de los más avanzados de la época.
Efectos como las explosiones eran de los más avanzados de la época.

Shot iba a ser un juego de disparos en primera persona sobre railes, previsto para debutar en 1999 en PC. El proyecto quería convertirse en un referente gráfico del momento, y para ello se diseñó específicamente para aprovechar la Voodoo2, la tarjeta gráfica más potente del momento. El desarrollo guiado de la aventura, además, les permitía aprovechar el diseño de escenarios al máximo para poner en pantalla gráficos que, los que lo vieron en su momento, aseguraban que parecían prerrenderizados, a pesar de estar renderizados en tiempo real.

La historia nos llevaba a un futuro lejanos, y nos contaba un intento de invasión a la Tierra por parte de unos alienígenas que había fracasado. Varios ovnis se habían estrellado en nuestro planeta, dejando miles de extraterrestres desprotegidos y multitud de tecnología alienígena expuesta. Nosotros controlaríamos a un extraterrestre a borde de otro ovni, cuyo objetivo era rescatar a el mayor número de aliados y de tecnología disponible.

En cualquier caso, lo más importante era que los humanos no pusieran las manos en ninguno de ellos, por lo que si teníamos que matar a nuestros propios compañeros o tecnología para evitarlo no lo dudaríamos ni un segundo. Eso justificaba argumentalmente y potenciaba el "dispara a todo lo que se mueva", ya que ése era el objetivo del estudio.

Los fondos parecían prerrenderizados, pero se generaban en tiempo real.
Los fondos parecían prerrenderizados, pero se generaban en tiempo real.

A pesar de ser sobre raíles, podríamos darle indicaciones al piloto sobre qué camino coger, por lo que habría diferentes rutas posibles que ampliarían la rejugabilidad. En cualquier caso, Housemarque afirmaba que el juego era frenético aun siendo guiado, y que darle el control de la nave al jugador habría sido ya demasiado. Esto no quiere decir que todo sería disparar desde el ovni, ya que la jugabilidad cambiaría con diferentes objetivos.

Por ejemplo, habría momentos en los que el piloto aterrizaría y se bajaría de la nave para recuperar algo, y nosotros tendríamos que defenderlo disparando desde nuestra posición. En otros momentos también tendríamos que defender nuestro ovni de ataques humanos, además de otras situaciones que el estudio no quiso revelar para mantener la sorpresa una vez se lanzase el juego.

Podríamos tomar diferentes rutas durante cada nivel, cada una con diferentes recompensas.
Podríamos tomar diferentes rutas durante cada nivel, cada una con diferentes recompensas.

La variedad de situaciones también se potenciaría con la variedad de armas y habilidades, así como la personalización. Lo más recurrente durante la partida era una habilidad especial en la que podíamos usar nuestro cerebro alienígena al cien por cien para aumentar nuestra concentración, ralentizando el tiempo y aumentando el zoom del arma. Esto, eso sí, drenaría nuestra vida, por lo que habría que usarla con precaución y moderación. Como hemos explicado antes, cada nivel ofrecería diferentes rutas, y en cada una de ellas encontraríamos una dificultad. Cuanto más compleja, mejor sería la recompensa con la que podríamos personalizar nuestra nave, aumentando sus posibilidades.

A diferencia de la mayoría de los juegos, Shot nos ofrecería todos los niveles desbloqueados desde el primer momento para que pudiésemos jugar al que más nos apeteciese sin esperar a desbloquearlo. Housemarque confiaba que el juego fuese accesible para todos, pero muy difícil de dominar, por lo que así, además, permitía que al menos cualquier usuario pudiese probar todos los escenarios.

Todos los niveles estaban abiertos desde el principio pero la inteligencia artificial se adaptaba a nuestra manera de jugar para ofrecer una curva de dificultad tradicional.
Todos los niveles estaban abiertos desde el principio pero la inteligencia artificial se adaptaba a nuestra manera de jugar para ofrecer una curva de dificultad tradicional.

Para evitar que el sistema tradicional de dificultad se impusiese a la libertad para elegir escenarios, los finlandeses habían diseñado un sistema de inteligencia artificial dinámico que aprendía del jugador, y que se complicaba con el tiempo y la habilidad del jugador. Es decir, no había un primer y un último nivel, siendo el primero más fácil y el último más difícil, sino que el primer nivel que eligiésemos jugar sería más fácil y la dificultad iría progresando hasta el último escenario que jugásemos.

Por desgracia no ha sobrevivido ningún vídeo de Shot, y lo único que tenemos para recordarlo son las pantallas que acompañan a este artículo. Sabemos que el juego contaba con millones de polígonos con texturas y sombreados, una tasa de imágenes por segundo estable y efectos adelantados a su época, como motion blur o desenfoque en tiempo real, por lo que no dudamos de que, realmente, hubiese sido uno de los más sorprendentes en lo visual en el momento de su debut. Todo esto acompañado de complejos efectos de sonido y hasta una banda sonora orquestal.

La falta de editora hizo que Housemarque cancelase el proyecto.
La falta de editora hizo que Housemarque cancelase el proyecto.

A pesar de lo interesante que prometía ser su concepto, Housemarque no encontró una editora para que le ayudara a lanzar Shot, y consecuentemente, tuvo que dejarlo en el olvido y pasar a otros proyectos. Al menos contamos con imágenes para recordarlo.

Apéndice:

Más imágenes de Shot:

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