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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Shadow of the Colossus

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Decenas de colosos perdidos, escenarios abandonados y un final desaparecido.

Hace un par de semanas hablábamos del largo proceso creativo de Final Fantasy XV. Es curioso que dos juegos perdidos en el limbo de desarrollo lleguen al mercado con tan poca diferencia después de diez años de desarrollo. Bueno, como ya sabéis no han sido diez años de desarrollo activo, sino que los diferentes equipos han ido trabajando en ellos en diferentes momentos. Más notable es esto con el caso de The Last Guardian, desarrollado por un pequeño equipo dentro de Japan Studio, el Team ICO.

Con Trico entre nosotros, es el momento de volver al anterior proyecto de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus. Esta aventura épica vino a demostrar que la magia de ICO no era casualidad, y que el equipo nipón sabía hacer juegos únicos. Pero por mucha magia que tengan, el desarrollo de un juego no es un mero truco, y hoy vamos a repasar cómo fue la creación de éste y lo que se perdió en el camino.

En esta imagen temprana podemos ver a un protagonista con cuernos, en la línea de ICO.

El primer paso, por supuesto, es remontarnos hasta NICO, nombre original del proyecto que hacía un juego de palabras entre ni (dos en japonés) e ICO, y que también se aplica a Trico, nombre del coprotagonista de The Last Guardian. Aunque hay mucho contenido descartado –principalmente por la ambición de Ueda–, el concepto original no cambió mucho durante su desarrollo.

En el primer vídeo, recogido más arriba, presentado del juego vemos claramente cómo las mecánicas estaban decididas por completo (cabalgar hasta los colosos, escalarlos y acabar rematándolos en su punto débil), pero sus protagonistas parecían diferentes y más cercanos a ICO. No obstante, aparecen varios jinetes con cornamenta, totalmente diferentes de Wander, el personaje principal de Shadow of the Colossus.

Con las mecánicas en su sitio, quedaba por cambiar la historia, eliminar zonas y descartar colosos. Sobre la historia sólo podemos especular, pero quizás querían ocultar –alerta, posibles destripes– cualquier conexión con ICO para sorprender al jugador con el final. Es por esto que eliminaron los cuernos de Wander, que aparecía con ellos en multitud de imágenes previas al lanzamiento.

En la primera versión del templo encontrábamos 24 figuras, correspondientes con los 24 colosos que entraron en desarrollo.

También había un final secreto que se desbloquearía sencillamente completando el juego con una partida guardada de ICO en la tarjeta de memoria. En esta secuencia veíamos a Lord Emon y sus soldados llegando el templo y atacando a Wander como castigo por haber completado el ritual y devuelto a la vida a Mono, aunque en ningún momento vemos al protagonista.

Una de las zonas descartadas más interesantes es ésta, que recuerda claramente a ICO.

El grupo de soldados intenta matar de nuevo a Mono, quien está protegida por un aura mágica. Esto hace que Lord Emon y sus secuaces se retiren mientras crean un sello para intentar evitar que la pareja escape. Cuando Mono despierta, intenta tocar a Wander, y aunque todavía no puede ver bien, nos deja entrever que nuestro protagonista ha cambiado.

Los créditos comienzan, y precedidos por el águila que abría el juego, vemos a Mono y Wander a caballo. La cámara se acerca y nos muestra finalmente la apariencia de éste, mucho más cerca de ser una sombra que un humano, y con cuernos en su cabeza. El equipo decidió eliminar este final porque les parecía injusto que sólo pudiesen verlo los jugadores que tuviesen su anterior título, y ya era demasiado tarde para introducir alguna mecánica que permitiese desbloquearlo a través de la jugabilidad.

Lo siguiente es comentar las zonas que se eliminaron del juego. Si originalmente se planearon 48 colosos, seguramente también se planeó un mapa lo suficientemente grande. En desarrollo completo sólo entraron 24, la mitad, y de ésos, ocho se eliminaron, pero hablaremos de ellos más adelante. La idea que queremos enfatizar es que el escenario de la versión final tenía sitio para más colosos, algo que queda claro si miramos el mapa.

La presa estaba bastante terminada, por lo que suponemos que se descartó al final del desarrollo.

No se conocen muchos detalles de las zonas descartadas, pero sí que hay una bastante interesante, sobre todo porque sigue presente en una demo temprana del juego, aunque inaccesible. Esta zona es una especie de presa donde se supone que iba a estar uno de los colosos. Además de zonas totalmente sin terminar, hay otras a medio hacer, como una cueva y una zona de ladrillo que recuerda a uno de los niveles de ICO.

Estamos seguros de que habrá también otras zonas perdidas para siempre, ya que con ocho colosos descartados el mapa final se nos antoja pequeño para los planes originales. Ahora es el momento de hablar sobre ellos. Por desgracia, no sabemos cuáles fueron los 48 planeados en un primer momento, pero los ocho que se retiraron en la última etapa del desarrollo sí que están bien documentados.

Galería: LQPS - Shadow of the Colossus
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  • LQPS - Shadow of the Colossus - Devil
    Devil
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Griffin
    Griffin
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Monkey
    Monkey
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Phoenix
    Phoenix
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Roc
    Roc
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Sirius
    Sirius
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Spider
    Spider
  • LQPS - Shadow of the Colossus - Worm
    Worm

Junto a estas líneas tenemos una galería para que veáis a los ocho colosos perdidos, y en este párrafo. Algunas de las razones por las que se descartaron fueron, por ejemplo, por ser demasiado similares a otro (como en el caso de Roc, que además tenía problemas de colisión), por ser demasiado fuertes (como Phoenix) o por no conseguir que la mecánicas funcionasen (como en el caso de Spider, ya que el equipo no pudo hacer que los jugadores pudieran golpear sus piernas con precisión).

Si os habéis quedado con ganas de profundizar más en los elementos perdidos de Shadow of the Colossus, os animamos a visitar The Cutting Room Floor, esta Wiki o Unseen64. Nosotros os dejamos con su making-of, donde podemos aprender más de juego de la mano de sus creadores.

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tyler · 13/12/2016 06:32
Si alguien con sumo respeto quiere hacer un remake supervisado por Ueda, genial. Si lo tiene que hacer el que haga otro juego. Hagamos avanzar el medio, bastantes cosas quedan por inventar como para seguir revisitando...

Monolith · 12/12/2016 13:14
¿Decenas?

Voraz · 12/12/2016 12:31
Pedidlo sin miedo: Zelda con colosos.

Si la montaña no va a Mahoma...

[video:https://www.youtube.com/watch?v=Ti_qqwb1ykY]

gutix_psx · 12/12/2016 12:05
[respuesta:10]El juego original lo vas a seguir teniendo igualito en tu PS2, no va a cambiar nada. Sólo los fans que quieran más y lo acepten disfrutarían de un remake con extras.[/respuesta]

madore · 12/12/2016 11:33
Yo estoy con la gente. Un remake del juego añadiendo todo lo eliminado y con gráficos y mecanicas y las posibilidades actuales sería estupendo.

Pero no depende solo de Ueda, sino de que algun estudio lo avale y le de plenas capacidades de desarrollo.

Y haber si nos aclaramos, porque todo el mundo quiere jugar al juego que quiera crear Ueda, y aquí claramente dicen que Ueda hizo Shadow of the Colossus como es, no por decisión propia, sino por limitaciones y recortes, que tenía ideas mucho más ambiciosas.

Asi que un poco de coherencia, si queremos jugar un juego 100% Ueda, deberíamos querer ese remake donde el pueda plasmar todo lo que tenía en mente, sino jugaremos al Shadow of the Colosus que tenemos en la actualidad, la idea de Ueda recortada por sus programadores, estudio y limitaciones de la época, osea, 50% Ueda.

Que sois incoherentes hasta decir basta algunos.

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