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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Raid Over the River

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Un ‘shoot ‘em up’ tradicional de la mano de los creadores del desaparecido Sadness.

Es curioso cuando un estudio se recuerda más por lo que no hizo que por lo que sí. Éste es el caso de Nibris, el equipo polaco que se hizo famoso por el desarrollo de Sadness, el survival horror de Wii que muchos pensaron que era puro humo, aunque como ya os contamos en nuestra columna hace bastante tiempo, sí que llegó a contar con prototipos jugables. Sadness, por cierto, se niega a morir, y aparentemente la aventura de terror contará con una segunda oportunidad a manos de HullBreach Studios y Cthulhi Games.

Imágenes de la jugabilidad de Raid Over the River.

Nibris tiene un historial curioso. De cuatro proyectos que tuvieron entre manos, sólo consiguieron lanzar uno llamado Double Bloob para DSWare que, bueno, tampoco era un juego memorable. Además de Sadness y The Children of the Night (del que intentaremos hablar en otra ocasión), hubo otro título perdido algo más tangible: Raid Over the River.

Raid Over the River era un shoot ‘em up de los de toda la vida, de los que nos robaron muchas monedas de cinco duros en las recreativas. Desarrollado en 2006 para Nintendo DS, Nibris quería coger mecánicas clásicas y actualizarlas aprovechando las posibilidades de la portátil, introduciendo diferentes tipos de ataques especiales utilizando el panel táctil de la consola o el micrófono para poder dar órdenes de voz a las naves.

Acción tradicional como la de antes en los que prometía Nibris.

Teniendo en cuenta que un matamarcianos no necesita un argumento conmovedor, Nibris se preocupó bastante por elaborar la historia, y nos quería contar las aventuras del piloto David McBride, un veterano de cuarenta años que, tras participar en "Sand Storm", una de las mayores operaciones de la historia, descubría por casualidad los planes de los Molayarius, una secta que quería realizar rituales templarios para despertar a un demonio ancestral llamado Bafometonto. Nuestro objetivo, por supuesto, detener el ritual.

Toda esta historia sería para justificar los viajes geográficos y en el tiempo que realizaríamos, así como los eventos paranormales que presentaríamos. Esto serviría para introducir al segundo personaje jugable, Carrie Colins, una piloto del Temporal Advanced Research Projects Agency, una agencia creada con el objetivo de viajar en el tiempo y entre dimensiones para buscar potenciales peligros y vigilar la estabilidad en el espacio-tiempo.

Ilustración de nuestro protagonista, David McBride.

El modo principal de juego de Raid Over the River nos ofrecería dos campañas, una con cada uno de los personajes, pero con sus historias entrelazadas. Recorreríamos así seis escenarios diferentes, que nos llevarían por Perú en la actualidad hasta Japón en el futuro, pasando por la Antigua Grecia, Europa durante la Segunda Guerra Mundial, Rusia durante la Guerra Fría, Estados Unidos en la actualidad y Alemania en el 2018.

Esto permitiría tener multitud de "naves" para controlar, y lo ponemos entre comillas porque nos ofrecerían desde clásicos aviones de Segunda Guerra Mundial hasta naves futuristas, pero también tendríamos dragones. Sobra decir que cada uno ofrecería opciones de control únicas, con habilidades propias y diferentes potenciadores adecuados a la época y a la "nave".

Por último, comentar que ofrecería diferentes modos de juego. Confirmados, estaba el modo Historia, el modo principal del juego; el modo Arcade, que nos ofrecería la aventura sin interrumpirnos con la historia y con un sistema de puntuación; Dogfight, que nos enfrentaría contra los jefes; y Supervivencia, en el que nos enfrentábamos a la historia principal con las vidas contadas. También había un modo cooperativo previsto, pero nunca se llegó a confirmar.

Si os preguntáis qué le pasó a Raid Over the River, la respuesta es: lo mismo que a Sadness. Nibris no encontró una editora que se hiciera cargo del desarrollo, y el estudio no podía permitirse costearlo por sí solo. El último recurso fue hacer una versión de Wii, que tampoco tuvo aceptación de cara a la publicación. No cambiaron demasiado las cosas para Nibris en el futuro, ya que en 2010 el estudio tuvo que cerrar sus puertas habiendo lanzado tan sólo un juego por el que, irónicamente, no se les recordará.

Apéndice:

Un vídeo de la jugabilidad off-screen:

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