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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Quantum Break

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Viajamos en el tiempo para repasar las ideas y conceptos descartados de la última obra de Remedy.

Como viene siendo habitual con Remedy, la espera ha sido larga, pero por fin su última obra ya (casi casi) está con nosotros. Quantum Break quizás se queda un paso por detrás de los principales títulos del estudio finlandés, pero no cabe duda de que este título nos llega impregnado de su ADN, combinando acción y disparos en una nueva aventura que, como podéis ver, no deja indiferente. Hoy vamos a rescatar algunos de las ideas y conceptos descartados durante el desarrollo del juego, que ha cambiado más de lo que pueda parecer en un principio.

La portada original del juego nos mostraba al desconocido dúo protagonista. Las “sombras” podrían reflejar el concepto jugable descartado que explicamos abajo.

Para encontrar el origen de Quantum Break tenemos que irnos hasta Alan Wake 2, ya que fue el fallido desarrollo de la secuela lo que propició la nueva IP. Remedy siempre ha explorado con la narrativa, y mientras intentaban darle forma a esa segunda parte de Alan Wake, surgió la idea de hacer una serie de televisión basada en el personaje –idea que podría materializarse finalmente, dicho sea de paso–.

No sabemos si hubo más editoras involucradas a parte de Microsoft, pero parece claro que, tras las lenta recepción de Alan Wake, la compañía prefirió redirigir sus esfuerzos a una nueva propiedad, y con Xbox One en el horizonte –cuando todavía quería ser una plataforma híbrida de televisión y videojuegos– parece obvia la transición hacia el formato de Quantum Break. No sería descabellado pensar que intentaron, en cierto modo, volver a Max Payne, recuperando una jugabilidad centrada en los disparos y en el control del tiempo.

La diferencia más notable en lo jugable es que uno de los conceptos originales de Quantum Break se apoyaba en poder rebobinar el tiempo y proyectar "clones" temporales que nos ayudarían en nuestros tiroteos. Para que os hagáis una idea, sería similar a la mecánica vista en uno de los episodios de Braid, o casi idéntica a lo que acabaría haciendo posteriormente Super Time Force.

El tráiler de 2012 muestra lo que parecen ser unas extrañas criaturas.

Así, realizaríamos un tiroteo con normalidad, rebobinaríamos el tiempo, y repetiríamos con nuestro clon reproduciendo nuestras acciones anteriores. Esto podríamos hacerlo varias veces, aunque no se llegó a concretar la cantidad de clones que podríamos llegar a crear. Remedy sentía que, a pesar de ser interesante, su acercamiento estratégico era más propio de un juego de puzles que de un juego de acción, y que éste rompía el ritmo de los tiroteos, no encajando con la propuesta más intensa y frenética que querían ofrecer.

Restos de esta jugabilidad se pueden ver en el tráiler que recogemos sobre estas líneas. Se trata de imágenes recogidas de uno de los prototipos más avanzados del juego, siendo en su mayoría material de 2012. Este vídeo recoge algunos detalles un tanto interesantes. Aparte de los más que notables cambios en los personajes y los actores (y, aparentemente, en la historia, aunque eso lo comentaremos más adelante), vemos a diferentes ilustraciones de enemigos que no aparecen en la versión final, así como una especie de flashback con lo que aparenta ser alguna ¿criatura sobrenatural?

En el vídeo se ven unas especies de proyecciones temporales (similares a las que vemos en el juego, pero no idénticas), por lo que quizás el concepto original de los tiroteos también tendría un impacto en lo narrativo. Además de otros poderes temporales descartados (que Remedy no ha revelado por el momento), hay pequeños detalles –presentes también en las demostraciones de la versión "final"– que se perdieron por el camino, como la posibilidad de disparar desde coberturas.

Uno de los escenarios descartados del juego.

Os advertimos ahora, eso sí, de que vamos a discutir cambios argumentales, por lo que, si no habéis jugado todavía, quizás prefiráis saltaros los dos siguientes párrafos. Lo más notable del vídeo de la versión de 2012 que recogimos arriba es que controlamos a un personaje que viste un chaleco de Monarch, y que se enfrenta a un personaje con una vestimenta similar a la del protagonista del juego final, así como a otros soldados de Monarch.

Quizás, originariamente, íbamos a poder jugar dos historias paralelas con un protagonista y un antagonista, y esto fue finalmente descartado para dejarnos, únicamente, tomar decisiones desde el lado de los malos. El vídeo nos muestra a este personaje disparando a compañeros de Monarch, así como a otro soldado de esta corporación salvándole la vida. ¿Quizás nuestro personaje era un infiltrado? La chica que aparece en el vídeo no termina de encajar en ninguno de los roles de la versión final, aunque podría haberse tratado de una temprana Beth.

El nuevo juego de Remedy Entertainment para Xbox One.
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Ya libre de spoilers (si habéis visto los vídeos que se han publicado de manera oficial hasta el momento), algo parecido vemos en el tráiler sobre estas líneas, el primero mostrado del juego, y que incluye un par secuencias que no aparecen en absoluto en el juego final: el tiroteo en la calle y todo lo que vemos en imagen real. Más allá de los protagonistas, el siguiente vídeo, ya mostrado en el E3 de 2013, se acerca mucho más a lo visto en el juego final, aun con los antiguos protagonistas que –pista– no se han terminado de ir del juego.

Sí sabemos, seguro, que Jack y Beth iban a ser personajes jugables, y que ambos iban a tener poderes para controlar el tiempo, si bien finalmente sólo contamos con un personaje jugable como tal –a pesar de que, como decíamos, podemos tomar decisiones con el "malo", Paul Serene–. Esto se descartó en 2014, relativamente tarde en el desarrollo, y tampoco sabemos las razones por las que se centraron exclusivamente en Jack.

Galería: Imágenes de la versión de 2012 de Quantum Break
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  • Imágenes de la versión de 2012 de Quantum Break - El protagonista original de juego, vistiendo un chaleco de Monarch, dispara a un miembro de la compañía.
    El protagonista original de juego, vistiendo un chaleco de Monarch, dispara a un miembro de la compañía.
  • Imágenes de la versión de 2012 de Quantum Break - Este soldado parecía ser nuestro compañero, probablemente, también infiltrado en la organización.
    Este soldado parecía ser nuestro compañero, probablemente, también infiltrado en la organización.
  • Imágenes de la versión de 2012 de Quantum Break - El protagonista entra en la biblioteca, un escenario presente en el juego final pero muy remodelado.
    El protagonista entra en la biblioteca, un escenario presente en el juego final pero muy remodelado.

Quantum Break ha sufrido más cambios de los que parece, y aparte de probar y descartar diferentes poderes (algo totalmente obvio y comprensible), ha realizado ajustes notables en su historia y ha perdido a un personaje jugable por el camino. Remedy no es la desarrolladora más cerrada de la industria, así que quizás consigamos conocer algún día más detalles sobre la creación de su última obra hasta la fecha.

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MoonCresta · 05/04/2016 15:51
[respuesta:33]Pues si tienes varios frentes abiertos, yo tengo también alguno, deja este a un lado, haces bien porque es un frente con un par!! XD.

No es que sea el Dark Souls de los coches, como comentó un usuario ayer, pero si abres el frente ya no vas a poder salir: engancha cosa mala, no es fácil pero se va escalando, escalando y es una pasada; muy bien por CM, se lo han currado en casi todos los aspectos para conseguir un juego de gran nivel y muy disfrutable para cualquiera.

Saludos.[/respuesta]

SGEXTREME · 05/04/2016 15:37
[respuesta:32]Está claro que cualquier versión es buena elección. Ya veré cual pillo pero ahora mismo no, demasiados frentes abiertos.[/respuesta]

MoonCresta · 05/04/2016 14:59
[respuesta:31]Había, tú lo has dicho, pero hay otro más nuevo supongo, éste:

Si vas a Youtube en la descripción de DF lo ponen al principio: ámbas plataformas 60-1080p nativos; hubo una nota de prensa, que ahora no recuerdo donde la encontré, para decir que finalmente lo habían conseguido sin ningún apaño.

Luego ya está que a veces caiga a 900 de forma, según ellos, casi imperceptible. Yo desde luego no he notado nada aún, pero en PS4, que lo tendré seguramente también, las muy pocas veces que caían los frames se producía tearing y algo más...pero bueno, ya sabes que estas cosas son para los hinchas de los gráficos y las marcas de consola; el juego se ve muy bien)

[video:https://www.youtube.com/watch?v=iGuSN1SwXaU]

Saludos.[/respuesta]

SGEXTREME · 05/04/2016 13:49
[respuesta:29] no son nativos ¿dónde has leído eso? Había un análisis de Digital Foundry.[/respuesta]

VELVET UNDERGROUND · 05/04/2016 13:36
No se qué pudo ser, solo sé lo que es. Lo tengo en formato físico para mi Xbox One desde esta mañana y las primeras impresiones son ALUCINANTES. El que de verdad esté interesado en el juego y no sea un simple troll de vida aburrida puede leer lo que acabo de escribir en el hilo oficial. Ser fan de Remedy y no jugar a este juego tiene delito y grave.

Cualquiera que se considere un verdadero jugador (sin tirar de eslogan barato) debería probarlo y luego hablar.

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