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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Gears of War

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Un título llamado Warfare cedió el testigo desde su lecho de muerte.

La industria de los videojuegos es un tema complicado. Mi mente apenas alcanza a comprender cómo de un juego condenado a una temprana muerte puede surgir una de las sagas más exitosas de los últimos años. Gears of War supuso una revolución gráfica, acompañada de un solidísimo aspecto jugable tanto en línea como en solitario, que ayudó a despegar a Xbox 360 a la vez que se convertía para la competencia en el juego de disparos a batir. Fueron muchos los cambios, mucho el tiempo y el dinero invertido, pero Gears of War no fue concebido como tal, sino que resurgió de las cenizas de un título llamado Warfare.

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Tras el lanzamiento de Unreal Tournament, Epic comenzó a trabajar en un nuevo título de disparos en tercera persona, al que se referirían internamente como Unreal Warfare. Warfare, título bajo el que sería anunciado, y bajo el que nos referiremos a él a partir de ahora, era un juego basado principalmente en el aspecto multijugador, con un gran componente de acción desde vehículos y sin descuidar la acción a pie. Epic Games se vio saturado por la creación de Unreal Championship y Unreal Tournament 2003, y según su criterio, no habían podido dedicar a Warfare la dedicación que este título merecía. Por ésta (y suponemos que otras razones), y tras mostrarlo en la Game Developers Convention celebrada en 2002, decidieron cancelar Warfare. Pero cancelarlo no implicaba desperdiciar el trabajo realizado hasta entonces.

Una versión de Unreal que nunca vio la luz.
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Tomando el relevo del aspecto artístico, y cediendo partes del jugable, Warfare otorgó su legado a Gears of War. En el tráiler que precede este párrafo ya es posible ver las similitudes visuales entre ambos, y no sólo por la ambientación decadente y pseudofuturista, donde ciudades de muros derruidos se intercalan con coches oxidados y dispositivos tecnológicamente avanzados. El conjunto ya es bastante similar al visto en cualquiera de los capítulos de la saga Gears of War, y seguro que cualquier aficionado a la misma es capaz de reconocer versiones tempranas de lo que acabaron siendo escenarios de cualquiera de los tres episodios de esta serie. Todo esto sin mencionar que los símbolos de los COG y los Locust ya aparecen en las armaduras de los personajes.

En el aspecto jugable, y aunque no aparece con tanta claridad en el vídeo, la mecánica de cubrirnos tras multitud de elementos para enfrentar los tiroteos también formaba parte de Warfare, y por supuesto, posteriormente se convirtió en una de las señas de identidad de Gears of War. También podemos ver cómo un soldado COG remata a un enemigo caído, arrancándole el brazo y utilizándolo para poner fin a su vida. Sobra decir que esta idea acabó llegando más tarde a la saga Gears of War, acompañada por una amplia gama de remates de índole similar.

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Pero vamos a dejar Warfare atrás. Este título como ya sabéis, es descartado, y aunque aún sin título, Gears of War como tal comienza a ser desarrollado muy probablemente para ordenadores y no para Xbox 360, aunque este dato no está confirmado. En las imágenes más tempranas del juego que nos ocupa ya vemos que los Locust (conocidos en ese momento como Geist, término alemán que significa espíritu o fantasma), al menos los Drones o Larvas, son relativamente similares a los que aparecen en el juego final en lo que respecta al diseño, sustituyendo así a los ¿humanos? que se enfrentaban a nosotros en el título cancelado. Los soldados COG, por su parte, sufrieron multitud de cambios de diseño a lo largo de un mes completo, y fueron desde policías al estilo SWAT hasta el diseño actual, pasando por otros un poco más... extravagantes, como samuráis futuristas. No soy muy aficionado a destacar texto con negrita, pero la ocasión lo merece. En el vídeo aparece un diseño usado en Warfare, pero que llegaría a las versiones más tempranas de Gears of War, según confirmó el propio Cliff Bleszinski en los foros del juego y prueban las imágenes que acompañan a este artículo.

Algunas criaturitas Locust sí que se vieron afectadas por el desarrollo, y o bien fueron descartadas, o bien fueron rediseñadas. Los Wretch, por ejemplo, eran bastante más ¿humanos?, pero al parecer no eran lo suficientemente terroríficos, por lo que fueron rediseñados, demacrando mucho más su ya de por sí poco saludable aspecto. El dragón de apariencia Locustiana sí que fue descartado del juego, aunque una impresionante demo del motor Unreal Engine 3 nos permite verlo en movimiento... y curiosamente bien acompañado. Este vídeo de 2004 nos muestra gran cantidad de características del motor, así como ciertos escenarios que, aunque a priori puedan no ser necesariamente diseñados para este título, sí que fueron parte de Gears of War durante su etapa de desarrollo, como podréis ver en el apéndice. Para los que quieran ver directamente al dragón, que adelanten hasta los cuatro minutos y veintiocho segundos.

La demostración técnica preliminar del Unreal Engine 3.
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Resulta sorprendente que una criatura como ésta fuese descartada sin razón aparente, sobre todo cuando otras que realizan funciones similares sí que aparecen. Quizá, y sólo quizá, Gears of War iba a ser un juego que se desarrollaría en escenarios muchos más amplios, tales como la pradera descartada por la que nuestro nuevo amigo el dragón se paseaba alegremente y que podéis ver al final de este artículo. Aun más sorprendente, eso sí, resulta que se descartase una raza entera. Durante una etapa temprana de su desarrollo, la raza alienígena formó parte del argumento de Gears of War, pero como buenos extraterrestres, desaparecieron sin ser vistos. Por razones que se desconocen, esta especie de cabeza alargada y fisonomía aparentemente biónica fue completamente eliminada de la saga de disparos en tercera persona. Otro de los aspectos descartados, aunque esta vez desde el plano jugable, fue los duelos de sierras, que se pospusieron hasta Gears of War 2. Gracias a un vídeo de un prototipo temprano (¿habéis visto el diseño de ese Locust?) podemos ver uno de estos duelos en el primer episodio de la saga.

Un breve duelo de sierras de un prototipo inicial de Gears of War.
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De aquí al lanzamiento se produjeron cambios de menor relevancia. Hasta donde sabemos, se probaron distintos diseños de protagonistas (incluyendo a Marcus fumando o no, sin el pañuelo, o con un casco) y se descartó un vehículo monoplaza y bípedo denominado "buckethead", probablemente por el tipo de asiento conocido como "bucket". Pero poco más. Como curiosidad, señalar que Epic Games cedió a la web Penny Arcade algunas de las imágenes del desarrollo de Gears of War que acompañan este artículo. Bien, pues las más tempranas están sacadas de la demo del Unreal Engine 3, lo que, por si aún no está claro, confirma que esta demo ya era parte de Gears of War. Si a esto además, añadimos que los niveles que aparecen en la demostración técnica se llaman Embry Square (la Plaza de Embry que se encuentra en la ciudad de Ephyra en el juego) y Aspho’s Field (el Campo de Aspho, que da nombre a una novela de Gears of War) creo que cualquier duda se disipará radicalmente. Más curioso me resulta que una de las partes de la demo técnica, consistente en el aspecto físico, cuenta con unos engranajes, "gears" en inglés, que bien pueden haber dado origen al título de la saga. Como colofón, os dejo el material gráfico de turno que ilustrará las palabras previamente leídas.

Apéndice

–Imágenes e ilustraciones:

Soldado COG apuntando a Geist (desde un ángulo similar al que obtenemos al jugar):

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Soldado COG apuntando a Geist (desde un ángulo más apartado, propio del modo espectador online):

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Raza alienígena descartada:

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Vehículo "buckethead" descartado:

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Varios diseños de Marcus:

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Diseño temprano de las Larvas:

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Diseño temprano de los Brumak:

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Diseño temprano de los Wretch:

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Diseño del dragón Locust:

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–Vídeos:

Un usuario experimenta con la demostración del Unreal Engine 3, revelando aspectos que no se ven con tanta claridad en el vídeo presentado por Epic.

El escenario que ya hemos visto, llamado Embry Square, recorrido con mayor detalle:

El escenario del ¿castillo?, con "simbología Gears" en la parte superior:

El mismo escenario, aunque en esta vez aparece el cuerpo inerte de lo que podría ser una versión temprana de algún tipo de Locust:

El escenario de la pradera, llamado Aspho’s Field:

Un escenario para realizar pruebas con el motor físico, y las "gears":

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lupodread · 21/05/2012 20:42
[respuesta:11]a mi me recuerdan a Mars attack...no molan
[/respuesta]

Follaringo · 20/05/2012 21:51
[respuesta:2] ¿¿¿Qué??? ¡¡¡Esos robots cabezones se veían memorables!!!
[/respuesta]

roxas27 · 20/05/2012 21:27
Me ha gustado la parte en que le quita el brazo y le pega con él. XDDD

Dekte · 20/05/2012 21:20
Resulta definitivamente curioso cómo algunos diseños pasan el corte y otros son rechazados por razones artístico-comerciales. Supongo que eso tiene que ver con el carácter multimedia del universo de Gears , en detalles como la biología de la raza Locust .
Es decir, que decidieron algunos temas sobre la marcha y dejaron algunos detalles en el aire deliberadamente  para poder dedicarles algo de atención en otros formatos, como la novelización o los cómics.

En general los diseños por los que apostaron pegan bien estéticamente y dan cierta imagen de coherencia; por ejemplo, la hipertrofia muscular de los Gears tiene razones narrativas, no es que obedezca tan sólo a una premisa comercial viciadilla.

Pero lo que me ha escocido es la manera de dosificar los detalles de la jugabilidad, que me parece absurda. Es decir,... ¿que hace falta esperar a la tercera entrega para no llegar siquiera a ver un salto medio bien animado tras una cobertura y algo parecido a un duelo realista cuerpo a cuerpo, tal como se ve en ese vídeo? (mejorable, pero definitivamente mejor que lo que tenemos)

En Gears 1 no existen siquiera los duelos de sierras.

En Gears 2 están resueltos con una animación cercana al absurdo. Pero eh, aquí hay nuevas ejecuciones aparte de las dos únicas del primer juego, vamos mejorando. Y tomar escudos humanos, y otras cosillas. Vamos mejorando.

Y en Gears 3, cuando entre otras cosas por fin se decide que pasa algo si franqueas una cobertura y hay alguien justo detrás, sigue sin haber una respuesta para algunas situaciones muy corrientes en el juego. Cuando dos jugadores se embisten a la vez con el Retro lancer (mueren ambos sin animaciones, así por huevos), o cuando hay un encontronazo carga de Retro- sierra de Lancer (Lancer wins, no comment)

Y hete aquí que sabían resolver esas situaciones de manera  creíble desde antes de lanzar el primer juego. No me lo explico, en serio. Esta manera de implementar con cuentagotas en los juegos finales detalles tratados una y mil veces en el desarrollo me parece un poco tratar a la gente de gilipollas. Y a lo mejor me precipito, pero no creo que el tema de las fechas de entrega tenga nada que ver.

Javieres · 20/05/2012 21:03
Joder que miedo dan los infames

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