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Dino Crisis (Game Boy Color)

Los dinosaurios de Capcom querían seguir el camino de Resident Evil en la portátil de Nintendo... con el mismo y fatal desenlace.

Juan Rubio · 17:11 31/3/2013
En esta misma sección hablamos hace ya algún tiempo de una ambiciosa adaptación de Resident Evil para Game Boy Color. Como podéis imaginar, comprimir un juego pensado para las consolas de 32 bits en una consola portátil de 8 –y con cuatro botones–, era una tarea poco más que imposible que los británicos de HotGen Studios consiguieron hacer. Recordemos que el mencionado Resident Evil estaba prácticamente terminado, aunque finalmente Capcom decidió rechazar el producto, escudándose en que este juego no cumplía los estándares de calidad de la serie y que "no estaban seguros de que el juego satisfaría a los jugadores y a la propia Capcom".


Mientras se desarrollaba este Resident Evil, los también británicos y ya desaparecidos Fluid Studios –que crearon algunos títulos para Game Boy Color y Game Boy Advance como Top Gun: Firestorm y Top Gun: Firestorm Advance, respectiva y obviamente– se propusieron llevar a Game Boy Color Dino Crisis. Este juego de terror ha sido descrito por muchos como "un Resident Evil con dinosaurios, por lo que sobre el papel, si era posible uno, debería ser posible otro. Suponemos que, al compartir editora –Virgin Interactive–, Fluid tenía acceso al juego de HotGen, así como a la tecnología del mismo.

Uno de los principales problemas que podrían venir a la cabeza sería la adaptación de los entornos poligonales de Dino Crisis, en oposición a los prerrenderizados de Resident Evil, aunque Fluid Studios dejó claro que se apostaría únicamente por fondos estáticos, e imágenes acompañadas de textos para relatar las secuencias, perdiendo lógicamente los movimientos de cámara. Aun así, sí que se producirían mejoras técnicas en comparación con el título "rival", ya que los personajes contarían con sprites más detallados, con la cabeza y el cuerpo animados de manera independiente, lo que permitiría más colores y más animaciones, tanto en conjunto como por separado.


Por supuesto, el objetivo era mantener el mismo título de PlayStation, incluyendo los encuentros con el tiranosaurio rex. Tal era la ambición de Fluid Studios que trabajaron en una tecnología propia para poder representar en la portátil los encuentros con el prehistórico reptil de la manera más fidedigna posible. Además de éste, encontraríamos cuatro tipos de dinosaurios, los ‘raptores’, los grandes, los pequeños y el pteranodón. Por razones técnicas, habría que modificar ciertas partes del juego, ya que la capacidad de mostrar sprites de Game Boy Color era bastante limitada, y Dino Crisis, además, necesitaría reescalarlos para transmitir la sensación de tridimensionalidad y profundidad al jugador.

Aunque, como decimos, la base para relatar las secuencias pasaba por recurrir a imágenes estáticas con texto, Fluid también planeó ofrecer diálogos "animados", para ofrecer más inmersión. Partiendo de estas imágenes estáticas, se colocarían estratégicamente sprites animados sobre ciertas partes del personaje, que buscarían recrear los vídeos del Dino Crisis original. Sospechamos que se quedarían algo lejos de éstos, pero al menos serían más dinámicos que únicamente texto.


El estudio británico también apostaba por mantener incluso los detalles que caracterizaron el Dino Crisis de PlayStation, y esta versión para Game Boy Color mantendría pequeñeces como los insectos que revoloteaban al rededor de las lámparas en el exterior, o incluso la sangre que derramaría Regina al ser atacada por uno de los dinosaurios. Como podéis leer, y por supuesto, leer en las imágenes que acompañan, Fluid trataba de aprovechar al máximo lo que la portátil de Nintendo podía dar de sí, aunque como siempre, tenía una seria limitación: el control.

Tal y como sucediese con Resident Evil, Dino Crisis se veía muy limitado por la configuración de botones de Game Boy Color (recordemos, cruceta, A, B, Select y Start), lo que por supuesto, mermaba la experiencia. Como explicamos anteriormente, Capcom ya había rechazado el proyecto de Resident Evil por no cumplir sus expectativas, estando éste prácticamente terminado. En una fase temprana de desarrollo, y con vistas de convertirse en un título que transmitiría sensaciones similares, la compañía nipona no tuvo muchos problemas a la hora de descartar el ambicioso trabajo de Fluid Studios.


Éste no fue el único intento de Virgin Interactive por llevar Dino Crisis a Game Boy Color, aunque sí fue el más ambicioso y fidedigno al título original. Del mismo modo que tras la cancelación de Resident Evil, no sabemos qué tal habrían ido las ventas de estas adaptaciones, pero como amantes de este mundo habría sido igualmente interesante ver hasta dónde podría haber llegado el hardware de esta consola. Quizá todo habría sido diferente si, en lugar de en 1999, este proyecto se hubiese llevado a cabo tan sólo un año después, para Game Boy Advance.