Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Castlevania: Resurrection

El episodio exclusivo de Dreamcast nos ponía en la piel de Sonia Belmont, en una aventura de acción ya perdida para siempre.
Castlevania: Resurrection
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El esperado cierre de la trilogía Lords of Shadow que ha tenido lugar con el reciente Castlevania: Lords of Shadow 2 no ha satisfecho a todos por igual, aunque al menos hemos tenido la suerte de poder llevarlo a nuestras casas, suerte que no han corrido otros proyectos de la saga. Hoy recuperamos uno de los más ambiciosos, dirigido a la difunta Dreamcast, y llamado Castlevania: Resurrection.

Castlevania: Resurrection iba a ser un juego de lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica –y potencialmente Europa– que acompañaría a la última consola de sobremesa de Sega allá por septiembre y octubre de 1999. Éste iba a ser un título enfocado a la acción, donde la exploración pasaría a un segundo plano, y que nos permitiría controlar a dos personajes cuyos nombres seguramente resuenen en las cabezas de los aficionados a la saga: Sonia y Victor Belmont.

Este título nos llevaría al año 1666 –año en el que se produjeron los grandes incendios de Londres y que lleva la "Marca de la Bestia"–, en el que los mencionados protagonistas se darían la mano para luchar contra la Condesa de Castlevania, que intenta invocar un nuevo mal –Drácula– que se apodere del mundo. Mientras que Sonia vivió en el siglo XV, Victor, por su parte, vivió en el siglo XIX. ¿Cómo es posible que coincidieran, entonces? Según se revelaba en los primeros compases del juego, por una trifulca durante una partida de cartas, Victor iba a apuñalar a un hombre, cuando justo antes, y repentinamente fue transportado al siglo XVI.

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Son muchos los misterios que deja abierto el argumento de Castlevania: Resurrection, aunque por suerte han trascendido algunos detalles. Las "fuerzas de la luz" fueron las que transportaron a Victor, y las mismas que transportaron a Sonia, con el objetivo de unir a dos de los Belmonts más poderosos para evitar que las acciones de la Condesa acabaran con el mundo conocido. Victor, que había rehuido de su condición de cazavampiros, se verá ahora en una situación en la que tendrá que afrontar su naturaleza y aceptar su destino, y demostrar que la sangre Belmont corre por sus venas.

Entre agosto y septiembre de 1999, Konami mostró el juego a algunos medios, aunque ya con una fecha del primer trimestre de 2000, perdiéndose así el lanzamiento occidental de Dreamcast. Aún quedaba esperanza, y de hecho, las impresiones de estos medios alababan el trabajo que realizaba el estudio –capitaneado por Norio Takamoto, pero desarrollado por un equipo de Konami en EE.UU.–, y los gráficos de los que hacía gala para ser uno de los primeros juegos de la consola de 128 bits.

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Aparentemente, el juego suponía una mejora en todos los aspectos con respecto al Castlevania para Nintendo 64, con especial énfasis en el sistema de apuntado y el sistema de lucha. Éste estaría protagonizado por un arma principal –el látigo– y seis secundarias –hacha, bumerán, agua bendita, daga y dos más sin revelar–, cada una con su ataque especial. Contaríamos con la posibilidad de combatir con cuatro enemigos de manera simultánea –los cuales podrían utilizar su inteligencia artificial para atacar en equipo–, utilizando apuntado automático o no, y recurriendo a tres tipos de cámaras distintas.

Con estas cámaras exploraríamos también los cinco niveles "bastante lineales" con los que contaría el juego, aunque Takamoto, responsable del proyecto, afirmaba que éstos eran más como "mundos", que se dividían en diez sub áreas de diferentes tamaños. Los que lo vieron, elogiaron la distancia de dibujado, así como las texturas de las que hacía gala el juego. Los personajes, por su parte, también estaban muy elaborados y contaban con 1.000 polígonos en el caso de los protagonistas, y entre 500 y 900 en el caso de los enemigos. Además, funcionaría a la resolución nativa de Dreamcast y a más de 30 imágenes por segundo, ahora que tan de moda están estas cifras. Por último, señalar que incluiría minijuegos para la Visual Memory y que planeaban compatibilidad con la función de vibración del Rumble Pack.

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Cuando el juego se mostró a la prensa entre agosto y septiembre de 1999, el juego estaba "al 50 por ciento en los gráficos, al 50 por ciento en el sonido y al 20 por ciento en la programación". Es así muy lógico pensar que cuando se canceló en marzo de 2000, el juego estaba bastante cerca de ser completado. A día de hoy, no sabemos con exactitud por qué Konami desechó el proyecto. Algunas fuentes aseguran que el juego simplemente no estaba quedando a la altura que se esperaba, mientras que otras fuentes, como el propio director artístico del juego –Greg Orduyan– afirma que Konami no tenía mucha fe en Dreamcast, y que con el lanzamiento de PlayStation 2 –que se produjo el mismo marzo de 2000 en Japón– terminó de perder la poca que le quedaba.

Todavía quedan muchas imágenes –tanto pantallas como ilustraciones– y algunos vídeos para recordar este proyecto perdido, además de parte de su banda sonora, que podéis escuchar aquí. Como siempre que nos es posible, os dejamos con una recopilación de todos estos materiales para que juzguéis por vosotros mismos cómo lucía el proyecto. Todos son de entre agosto y septiembre de 1999 o anteriores, por lo que el juego ni siquiera había llegado a su ecuador.

Apéndice:

Diseños de algunos personajes:

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Algunos de los escenarios:

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Diferentes ilustraciones:

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Modelos poligonales de Victor y Sonia Belmont:

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Pantallas y dos imágenes que habrían sido usadas en los menús del juego:

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Secuencia de introducción del juego:

Juan Rubio
Colaborador
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