Vandal
Ordenador
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: In-house
Producción: Bluehole Studio
Distribución: Steam
Jugadores: Multijugador
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
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Impresiones de Playerunknown's Battlegrounds para Ordenador

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El juego de moda sigue evolucionando y pisando fuerte en Steam. Os contamos cómo han sido sus primeros meses de vida, y qué podemos esperar en el futuro.
Versión PC. También disponible en Xbox One (Año 2017) y PlayStation 4 (Año 2018).

El pasado 23 de marzo, sin saberlo, Steam vivió la llegada de un nuevo juego que ha pasado a convertirse en uno de los títulos más importantes (si no es el más importante) dentro del mercado de los videojuegos para PC de este año.

Os hablamos de Playerunknown's Battlegrounds, un juego de supervivencia que sigue todavía en la plataforma de Acceso Anticipado de Steam pero que ha ido evolucionando de forma paulatina durante los últimos cuatro meses mientras ha visto como su comunidad de jugadores ha crecido tanto como para mirar cara a cara a dos pesos pesados como CS:GO y DOTA 2.

Os contamos cómo está evolucionando una de las sorpresas del año.
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HD 60fps

Un pequeño repaso

Playerunknown's Battlegrounds es un juego "Battle Royale", un subgénero de los títulos de supervivencia que se inspira en la novela Battle Royale del japonés Koushun Takami y que ya habíamos visto con anterioridad gracias a diversos mods para Arma u otros proyectos alternativos como H1Z1: King of the Kill.

En el título deberemos de saltar completamente indefensos en una isla de larga extensión en la que nos tendremos que ver la cara con otros 99 enemigos que intentarán acabar con nuestra vida siendo el único superviviente el ganador de la partida (o el equipo superviviente en el caso de las partidas por equipos).

Si logras ganar la partida tendrás muchos puntos y 'cenarás pollo' de recompensa.

Para lograr vencer deberemos escoger bien nuestra zona de caída, explorar el mapa en busca de armas y equipo y trazar una estrategia que nos permita llegar a la final de la partida con vida, todo ello mientras vamos avanzando hacia las posiciones seguras que nos van marcando los círculos blancos que se hacen cada vez más pequeños, reduciendo el terreno de juego y propiciando los encuentros entre los habitantes de la isla.

Si queréis saber otros aspectos jugables importantes e interesantes del juego podéis repasar nuestras primeras impresiones haciendo clic en este enlace.

Un juego en continua evolución

Bluehole prometió, desde un principio, que no iba a caer en los errores de otros juegos de acceso anticipado y que íbamos a ver cómo Playerunknown's Battlegrounds (desde ahora PUB) iba a actualizarse y a recibir al menos un gran parche al mes.

La compañía ha cumplido con su palabra y en estos 4 meses hemos visto una clara evolución en el juego equilibrando la llegada de nuevo contenido para este Battle Royale con los grandes parches de optimización y estabilización para el juego.

Con sus actualizaciones de los últimos meses el juego ha mejorado tanto en la estabilidad de los servidores como en la optimización para rendir mejor en todo tipo de ordenadores.

Una de las cosas que más le hacían falta a PUB era que el juego fuera más estable y estuviese mejor optimizado, algo que Bluehole ha conseguido realizar con las diversas actualizaciones en las que hemos visto como los servidores mejoraban, se caían menos y sufrían menos de lag mejorando enormemente la comodidad y la fluidez del juego.

A nivel técnico el juego también se ha pulido bastante, sobre todo gracias a una de las últimas actualizaciones, reduciendo de forma considerable los tan habituales bajones de frames que veíamos durante las primeras semanas en las que pudimos disfrutar del juego y que ahora son prácticamente inexistentes para regocijo de todos y cada uno de sus aficionados.

Supervivencia dinámica

Además de los parches para mejorar la estabilidad y el rendimiento del juego, Bluehole también nos ha dado durante las últimas semanas diferentes añadidos a nivel jugable como las nuevas armas como el Groza, la Vector o la P18C, amén de otras características como la nueva línea en el minimapa que nos marca la dirección en la que se encuentra la zona segura o la curiosa modificación de la sartén que nos permitía incluso protegernos de un disparo si impactaba justo en ella protegiendo nuestro trasero de los disparos de los enemigos.

Estos añadidos han ido haciendo que el juego vaya evolucionando a la par que la forma de jugar de los miles de aficionados que quieren sobrevivir en todas y cada una de sus partidas provocando que la forma de jugar a PUB a día de hoy, entre los más fanáticos, sea bastante distinta a la que podíamos ver hace unos meses.

Matar es importante pero de nada sirve eliminar a 5 enemigos si no acabas ganando la partida.

Como en todo título online que se precie, los jugadores y el propio título necesitan un tiempo de adaptación, de equilibrio y de evolución que hemos notado a medida que ha pasado el tiempo en el juego tanto en el resto de los jugadores como en nosotros mismos prestando más atención a cosas que antes nos parecían menos importantes y adaptándonos mejor a todas las situaciones que propone el juego.

Al principio era más común ver a la gente saltando alegremente sobre las ciudades más grandes para intentar coger la mayor cantidad de equipo posible y buscar los enfrentamientos rápidos y matar al mayor número de enemigos posibles pero, poco a poco, buena parte de la comunidad se ha dado cuenta de que matar a 5 o 6 rivales por partida no sirve de nada si al final no eres el último superviviente y han comenzado a cambiar su forma de jugar para ser más sigilosos, más cautos, más pillos.

Cada vez es más común ver a jugadores que buscan pasar inadvertidos la mayor parte de la partida, buscando su oportunidad para matar sin ser detectados y trazando su estrategia en la cabeza mientras caen en el paracaídas, fijándose en la dirección en la que está sobrevolando el avión la isla para calcular las zonas en las que habrá menos gente o aprovechando el terreno en su beneficio para tratar de realizar emboscadas.

La comunidad y la forma de jugar han evolucionado a la par que el juego haciendo que la gente apueste más por el sigilo y la táctica que por la acción pura y dura en la mayoría de los casos.

Ha sido, en cierto modo, bonito ver como ha ido evolucionando y como sigue haciéndolo la comunidad y sus jugadores, trazando nuevos planes, buscando cada vez más alternativas y agudizando su ingenio para intentar sobrevivir en esta sinuosa isla y llevarse a su casa el "pollo para la cena" que sólo obtiene el superviviente de cada partida.

Un futuro prometedor

Bluehole quería en un principio tener el juego acabado para final de septiembre o principios de octubre, aunque finalmente han decidido darse un poco más de tiempo para lograr tener la mejor versión final posible, retrasando el lanzamiento oficial para el último trimestre de este 2017.

Gracias a la confianza que ha generado con sus continuas actualizaciones, los jugadores han aceptado este ligero retraso de buena gana, más aún sabiendo que el futuro de Playerunknown's Battlegrounds es prometedor, con dos nuevos mapas para dar más vida al juego en desarrollo y algunas nuevas características como la posibilidad de trepar vallas o saltar por encima de los coches, entre nuevos añadidos.

Analizamos cómo el juego se ha convertido en un fenómeno de la noche a la mañana.
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Además, sus creadores sorprendieron a todos en el E3 2017 apareciendo durante la conferencia de Microsoft para anunciar que estará disponible para finales de año tanto en Xbox One como en Xbox One X a través del programa Xbox One Preview, similar al de acceso anticipado de Steam.

Por el momento, Bluehole está haciendo un trabajo que roza la excelencia con Playerunknown's Battlegrounds, que se ha convertido por méritos propios en el juego de moda entre los jugadores de PC, y quién sabe si no acabará siendo el claro favorito para ser el juego del año (siempre que acabe lanzándose en este 2017) para los amantes del teclado y el ratón.

Hemos escrito estas impresiones con un código que nos ha proporcionado Reverb Communications.


Arryiel · 16/07/2017 18:36
Sinceramente, no le veo nada de especial. Ojo, no estoy diciendo que sea mal juego, pero también parece ser el típico juego de moda del momento dentro de un género sobresaturado y, desde mi punto de vista, bastante estancando.

rubenbirri · 16/07/2017 15:27
No se por qué, pero este juego se me hizo desde un principio que es el típico para "Niños Rata" y carne de los "Pubers Youtubers"

SaulGonzalez · 16/07/2017 13:39
[respuesta:17]A ver, el juego es cierto que premia tener una buena estrategia en la cabeza e ir con sigilo, pero también es muy divertido si vas a saco metiéndote en grandes ciudades y pegándote con la gente desde el minuto 1 aunque, como es lógico, así es mucho más difícil sobrevivir.[/respuesta]

MishimaRules · 16/07/2017 07:59
[respuesta:15]Ya me vi el vídeo, aunque dice lo que defiendes, al principio, luego también reconoce que ninguna compañía les iba a dar el dinero que necesitaban.
Es obvio que si los juegos fuesen desarrollados en exclusiva, pensando en PC de alto rendimiento, veríamos cosas mucho mas grandes y espectaculares, incluso mecánicas entremezcladas que ahora no son posibles manteniendo calidad técnica, pero es que nadie da ese dinero porque no hay mercado suficiente.
Si no fuese por las consolas, se desarrollarían menos juegos, menos gente de la industria encontraría trabajo y este hobby sería sólo para una élite que pudiese pagar los altos precios que tendría todo.
De hecho, en mi opinión, en PC se encuentran siempre gangas gracias en parte a las consolas.
Lo que no se puede hacer, es engañar a la gente diciendo que con un PC de 500/600 euros (no digo que usted lo haya dicho), jugarás mejor que en consola, porque no es así.[/respuesta]

MishimaRules · 16/07/2017 03:11
[respuesta:14]https://www.baquia.com/tecnologia/videojuegos/ingresos-de-league-of-legends-superan-1600-millones
http://meristation.as.com/noticias/overwatch-es-el-juego-de-pago-de-pc-con-mas-ingresos-este-ano/2165954
http://www.hypebeyond.com/showthread.php?tid=13510

Los micropagos en Free to play y los mmo Y MOBA con cuotas generan muchos más más ingresos que las ventas de juegos triple A o AA. Y es algo que va a más. Es sencillo el porqué. No hace falta un gran PC gamer para jugar a LOL, CSGO, WOW,...
La mayor parte de la gente, no entiendo porqué pero es así, prefiere gastar en micropagos y cuotas que en agenciarse un PC potente.[/respuesta]
Ojo, que puede The Witcher 3 haya recaudado más, pero resta lo que costó su desarrollo comparado con el otro tipo de juegos y lo que gastaron en publicidad.

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