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Avances de Resident Evil 4 para GameCube
Lanzamiento: · Género: Acción / Aventura · También en: PS2 PC
Ficha técnica
Desarrollo: Capcom
Producción:
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1
Formato: 2 GODs
Comunidad
Nota de los usuarios: Resident Evil 4 para GameCube 9.59
567 valoraciones

PEGI +18
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Avance de Resident Evil 4 para GameCube

La saga de Capcom volverá en 2005. Primeras impresiones.

Pablo Grandío · 6/7/2004
http://www.vandal.net/media/1187/2004622202422_3b.jpg|2004622202422_3|Contra un aldeanoNo hace falta ser ningún experto en diseño de juegos para sospechar que a la saga Resident Evil, que prácticamente ha seguido el mismo esquema a lo largo de sus cinco entregas, le hacía falta un cambio profundo. Las primeras tres entregas, todas ellas en PSX y de gran éxito, usaban una fórmula que con el tiempo se anquilosó, tanto a nivel gráfico (escenarios prerrenderizados) como jugable (control ortopédico, girando los personajes sobre sí mismo). Las dos siguientes entregas, Code Verónica y Zero, solucionaron parcialmente estos dos problemas. El primero por fin hacía uso de las tres dimensiones en los escenarios, mientras que el segundo volvía a los fondos 2D pero hacía la jugabilidad algo más variada introduciendo el sistema de cambio de personaje, aunque manteniendo ese control que ha acumulado enemigos con el paso de los años.

Resident Evil 4 es un borrón y cuenta nueva. En las últimas semanas, tras muchos meses de silencio, Capcom se ha encargado de poner los dientes largos a los jugones de GameCube, que disfrutarán del título en exclusiva, mostrando cómo será Resident Evil 4. Gráficos completamente 3D, jugabilidad orientada a la acción con alto nivel de interactividad con el escenario, enemigos con verdadera intención de matarnos y otros detalles menores han sido suficientes para que, en combinación con las habituales características de Resident Evil, esta cuarta parte se haya convertido en uno de los títulos más esperados de 2004. Pese a que nosotros, los europeos, no lo veremos hasta 2005.

La historia ha cambiado con respecto a lo que inicialmente se dijo. Esa ambientación "ártica" de las primeras imágenes ha sido reemplazada por un entorno rural de Europa donde hablan español con acento americano, lo cual nos hace sospechar que será en una aldea de España (y más aún si el nombre del item dinero es "pesetas"). La desgraciada Raccoon City ha sido definitivamente devastada por un ataque con misiles ordenado por el propio gobierno americano, solucionando el problema del virus, y posteriormente desmantelando Umbrella Corporation. Han pasado seis años y Leon S. Kennedy, protagonista de Resident Evil 2 junto con Claire Redfield, es ahora un agente especial encargado de velar por la seguridad de la familia del presidente, actualmente en la búsqueda de su hija Ashley.

http://www.vandal.net/media/1187/2004622202634_4b.jpg|2004622202634_4|En apurosDe esta forma llega Leon a la aldea española, donde los habitantes, como hemos podido comprobar en los diferentes vídeos y de primera mano en el pasado E3, tienen algún tipo de problema con los forasteros (lo que en cierto modo puede ser verídico en nuestro país). No se sabe cual es la razón, ni si ésta tiene alguna conexión con los habituales malos de Umbrella Corporation; de hecho, en la demo no se podía pasar de la aldea, pero en el trailer –donde ya vemos a Ashley, la hija del presidente- Leon visita una especie de templo con extraños enemigos vestidos al estilo monacal/ocultista. Quizás se trate de una historia completamente nueva o bien los ejecutivos de Umbrella han fundado ahora una secta.

En cuanto a la jugabilidad, como introducíamos al comienzo del artículo, tiene grandes novedades que pudimos comprobar en la beta del E3, sin grandes novedades respecto a lo mostrado anteriormente. El tradicional sistema de control lento de girar sobre uno mismo continúa, pero se ha agilizado considerablemente y además ahora el movimiento del giro de 180 grados facilita mucho las cosas, considerando que ahora la cámara es en tercera persona y muy cerca del personaje. La cámara puede acercarse dos niveles, uno de ellos a la altura del hombro del personaje y otro directamente en primera persona, particularmente apropiado para apuntar.

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