Vandal
PEGI +16
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Koch Media
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés/Japonés
Online: No
COMUNIDAD

PUNTÚA
Final Fantasy XII The Zodiac Age para PlayStation 4

ANÁLISIS

Análisis de Final Fantasy XII The Zodiac Age para PS4

Ramón Varela ·
Uno de los Final Fantasy más atípicos y sobresalientes regresa remasterizado a la actual generación con novedades inéditas en Occidente.
Versión PS4.

Final Fantasy XII es un juego que mereció más reconocimiento a sus méritos del conseguido en 2006 –y 2007 en Occidente-. Y no es que quedase corto en logros: superó los 6 millones de unidades vendidas y ganó múltiples premios de juego del año. Pero la llegada de la nueva generación y la división entre los propios fans de Final Fantasy ante un juego que rompía muchos moldes en la serie impidieron que se valorase en su justa medida.

Final Fantasy XII The Zodiac Age nos presenta su tráiler para el próximo E3. El juego llegará el 11 de julio a PS4.
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Precisamente Final Fantasy XII era la mejor medicina a toda esa legión de jugadores hastiados del rol inmovilista, lento y en muchos casos anclado en mecánicas de los 8 bits que empezó a desconectar con el género en esa época. Como os contamos en uno de nuestro avance, desde hace dos décadas Square Enix no ha tenido miedo en modificar las bases de Final Fantasy en múltiples ocasiones y con juegos principales, mientras que Dragon Quest se mantiene mucho más clásico en una fórmula de éxito –al menos en Japón-.

La compañía tan pronto desarrollaba el interesante sistema de materias de Final Fantasy VII para luego dar más importancia que nunca a las invocaciones con los Guardian Forces de Final Fantasy VIII y volver a las clases diferenciadas en Final Fantasy IX. Si Final Fantasy X se inclinó por la espectacularidad y la narrativa a costa de reducir la libertad en exploración o toma de decisiones, Final Fantasy XI dio el salto a la red. Por aquel entonces Yasumi Matsuno –quien fue el primer director, puso los conceptos originales y el marco para la historia-, supo leer que era el momento de probar algo nuevo: borrar los combates aleatorios y por turnos en su forma clásica. Lo que para muchos fue casi un sacrilegio para otros era el aire fresco que necesitaba la saga, y probablemente el género.

FF XII es uno de los juegos ambientados en el universo de Ivalice junto a Final Fantasy Tactics y Vagrant Story.

Una historia de piratas del cielo, jueces y magia

Para disfrutar de Final Fantasy XII es necesario conocer a su principal responsable, Yasumi Matsuno, creador de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics o Vagrant Story. Todos ellos tienen puntos en común su temática política y el tono por lo general más adulto que los típicos RPG –influenciados por el shōnen-. En no pocas ocasiones Matsuno ha mencionado la influencia del cine en su obra, y en concreto la trilogía original de Star Wars, que en Final Fantasy XII se hace más evidente que nunca.

El inicio y resumen general es interesante y dramático: poco después de la boda entre la princesa Ashe de Dalmasca y el príncipe Rasler de Nabria, el imperio Arcadia invade los dos países. Rasler muere en la guerra, el rey de Dalmasca es asesinado poco antes de firmar la rendición y se culpa al capitán Bash, que es sentenciado a la muerte. Para completar las desgracias, de Ashe se rumorea que se ha suicidado.

El propio Balthier se considera protagonista de la historia.

Años más tarde de este acontecimiento la situación parece que se ha tranquilizado un poco, a excepción de las incomodidades habituales causadas por la seguridad impuesta por Arcadia. Mientras, el joven pillo Vaan se infiltra en el palacio para arrebatar tesoros que ahora están en manos de los invasores. Allí se cruzará con un par de piratas del cielo, Balthier y Fran, el cautivo Bash y la mismísima Ashe que ahora dirige desde las sombras a la resistencia. Casi de rebote, Vaan participará en una aventura de la que depende toda Ivalice.

Final Fantasy XII es una historia muy épica pero la pareja considerada protagonista -Vaan y Penelo- son unos meros espectadores introducidos a petición de Square Enix tras la fría recepción comercial de Vagrant Story –que achacaron a su héroe de edad adulta-. Son dos personajes con un papel menor que rápidamente quedan a la sombra del resto, quienes se alejan de los jóvenes alegres y despreocupados de muchos RPG. Si hay aventuras que se centran tanto en la pareja protagonista y descuidan a los secundarios, en este caso sucede todo lo contrario: los compañeros son los que presentan más trasfondo, madurez y trabajo. Dicho esto, durante la exploración puedes controlar de líder al personaje que desees, minimizando las apariciones de Vaan a las cinemáticas.

Vaan, y especialmente Penelo, participan de rebote en la aventura. Son los ojos del jugador ante una aventura que les supera.

El propio equipo, tiempo después, ha expresado en alguna ocasión las diferencias creativas y frustraciones con la historia. Y aunque todavía tiene multitud de grandes escenas, un grupo de Jueces con el inolvidable Gabranth a la cabeza, y un pintoresco reparto de razas, no se puede negar que es una de las historias que menos ha calado entre los fans habituales a la saga. Su desarrollo no fue nada sencillo: problemas de salud obligaron la retirada de Matsuno a medio camino del proyecto, y eso se hace notar en ciertos momentos.

Pero Final Fantasy XII recibió excelentes críticas, premios y alabanzas entre aquellos que supieron ver más allá de la ausencia de una historia romántica o un protagonista en la línea de Cloud o Tidus. Inspirados en parte en los MMO y la estrategia de los equipos con miembros especializados en diferentes tareas, se desarrolló un combate ágil en la propia zona de exploración. Debajo de la apariencia a action RPG pasan los turnos de protagonistas y enemigos, sólo que se muestra mucho más dinámico que el rol de posiciones estáticas.

Puedes dar órdenes directas a tu equipo, o lo más habitual, configurar sus Gambits y controlar a tu personaje favorito.

Square Enix hizo de la habitual debilidad en otros juegos, la inteligencia artificial de los compañeros, uno de los aspectos más fuertes de Final Fantasy XII. Los Gambits, una serie de comandos de personalización que programan el comportamiento de cada héroe en base a condiciones de la batalla. Configura curación automática cuando la salud de los personajes baja del 50%, ataca con la debilidad elemental del monstruo si es posible, busca al rival con mayo salud, apoya al líder, y ordena las prioridades a tu gusto.

Conseguir y comprar estos Gambits es tan importante al inicio del juego como la equipación de armas y armaduras, y le da una personalidad diferente a esta entrega. Sus detractores comentan la falta de control directo –que existe, aunque sea mucho más tedioso-, pero la táctica realmente no desaparece: es la preparación antes del combate. Siempre que no sea por cuestiones de habilidad o armas, la razón para no derrotar a un jefe o grupo de enemigos se encuentra en una mala configuración de las órdenes.

Final Fantasy XII The Zodiac Age presenta su nuevo sistema de trabajos y nos recuerda el funcionamiento de los Gambits.
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Si hablamos del equipamiento también hay que mencionar otra particularidad de este capítulo: las licencias. En otros Final Fantasy compras o encuentras un casco, ropa o una espada muy buena y te aprovechabas inmediatamente de su beneficio. Aquí no, hay un paso previo: conseguir el permiso que da acceso a los accesorios, técnicas y mejora de parámetros. Para ello progresamos en tableros, por casillas anexas, comprando con puntos las licencias que interesan. Hablaremos sobre el cambio del tablero más adelante, pues es una de las novedades de International Zodiac Job System/The Zodiac Age.

Hay muchísimo más de lo que mencionar: cacerías, la extensión de las mazmorras, la variedad de los mapas, la complejidad del universo Ivalice, las invocaciones o el sistema de sublimaciones –los "limites" de este episodio-. Final Fantasy XII es un juego enorme, y os recomendamos nuestro análisis original que profundiza en los aspectos jugables.

Mejora con el tiempo, y es tan divertido ahora como hace 10 años.

¿Cómo ha envejecido? Pues diríamos que muy bien. Sorprende que el llamado BDA –Batalla de Dimensión Activa- no se utilizase en más ocasiones de Final Fantasy, porque ofrece mucha flexibilidad, desde controlar cada turno casi a la manera clásica, confiar en los Gambits e ir pasando entre personajes para tomar las decisiones más importantes –que es lo habitual- o incluso configurar a todos en modo automático. Final Fantasy XII se adapta a nuestra manera de jugar.

The Zodiac Age

La remasterización tiene un doble valor: pulir los gráficos y lanzar por primera vez en Occidente la versión International Zodiac Job System. Al igual que en pasadas remasterizaciones de Final Fantasy X o Kingdom Hearts, Square Enix nos trae una edición ligeramente revisada y ampliada que hasta ahora sólo habían podido disfrutar en Japón.

En los ajustes del juego incluye varios cambios que se podrían considerar menores, como el control de las invocaciones o los invitados –en momentos puntuales nos acompañarán nuevos personajes-, el tipo de recompensas en cofres, varios personajes pueden usar magias simultáneamente, superposición del mapa sobre la imagen –no es necesario pausar tanto el juego-, nuevos Gambits, cambios en premios de cacerías, nuevo inventario en tiendas y algún ajuste en la dificultad, entre otras novedades.

No obstante el nombre International Zodiac Job System se debe al cambio más profundo: la inclusión de doce tableros de licencias frente al único del original. En la primera versión era posible, con la suficiente experiencia, homogeneizar mucho a todos los personajes para que pasaran por todas las casillas –al igual que sucedía con el tablero de esferas de FFX-. Pero este no era el espíritu que buscaba Final Fantasy XII, más centrado en diferenciar los roles y la táctica, y la revisión fue directa a perfeccionar el sistema.

Nos decantamos por hacer a Fran experta en magias elementales, pero cada usuario tendrá su propia combinación de personajes y habilidades.

Estos tableros temáticos reúnen licencias relacionadas con un papel o trabajo en el combate. El samurái es experto en katanas y ataques físicos, pero no poseen habilidades mágicas; el mago rojo dispone de un arsenal de hechizos, estados perjudiciales y aprende a utilizar mazas; un ingeniero se especializa en armas de fuego, son ágiles y con habilidades curativas. Así hasta doce signos zodiacales de los que cada personaje puede elegir dos, logrando que cada compañero tenga más relevancia que nunca. A lo mejor te gustaría destinar todos a poder ofensivo, pero un equipo con escasez de magias blancas queda cojo -o sufrirá más de la cuenta-.

International Zodiac Job System añadió Nueva partida+ y Nueva partida- -no se gana experiencia- y el modo desafío, accesible desde un principio en el menú inicial. Nos propone luchar contra monstruos en 100 niveles de dificultad creciente, y los objetos conseguidos se pueden pasar al modo historia. Algunos jugadores del original encontraron pocos enemigos difíciles una vez conseguidas las mejores armas del juego, y de ahí surgió este complicado reto. Eso sí, puesto que utiliza los datos de tus personajes en modo principal, no pienses que llegarás muy lejos durante las primeras horas.

Cada clase dispone de su propio tablero. Los personajes no serán tan parecidos entre ellos al final del juego como en el original.

Dado que la exploración de los mapas se puede hacer un poco pesada si es tu segunda partida, regresa el modo turbo visto en alguna otra adaptación de Final Fantasy, con opción para 2 y 4 veces más velocidad. Esta última es casi injugable en ciudades y mazmorras pequeñas, sin embargo en zonas abiertas o para ganar experiencia fácilmente –los combates duran segundos- viene perfecto. Aunque como decimos, sólo son recomendables para usuarios que se conocen el juego, no querrás que tu primera experiencia con FF XII parezca una persecución digna de El Show de Benny Hill.

La parte de remasterización revisa imagen y sonido. Los gráficos ganan en definición, estabilidad de framerate -y en PS2 nos llegó en formato PAL, 50 Hz- hay nuevos efectos de luz y uso de profundidad de campo en las cinemáticas. Las texturas de los personajes principales son muy nítidas –basta ver el contraste con los NPC- y ahora se utilizan siempre los modelados de alta calidad, mientras que en PS2 mostraba diferencias entre las secuencias y la exploración o los combates. Por cierto, sí, se han corregido los famosos "abdominales invertidos" de Vaan.

La carga poligonal de los escenarios no parece tener ningún tipo de retoque, pero sí las superficies –al menos, la mayoría-. Puesto que el material original estará perdido, Square Enix tenía tres opciones en la remasterización: dejarla las texturas tal cual –que en pantalla grande perderían mucho-, rehacerlas –demasiado trabajo y peligro de cambiar colores/sensación general-, o un punto intermedio, que es lo que se ha hecho.

A las texturas originales se les ha aplicado grano o una segunda textura rugosa de roca, tela o arena, según el material. Cumple su cometido: dar más detalle y disimular su origen de 128 bits. Por la cámara libre, este retoque era más importante aquí que en FFX HD. El resultado es que a veces queda muy bien y en otras –con las texturas de peor calidad- el truco es más visible. De todas formas, demuestra que hay un trabajo detrás que no se limita a emular simplemente el original a más resolución.

Con los retoques en texturas y resolución, el juego de PS2 podría colar -en algunos momentos- por uno de la pasada generación.

La música de Hitoshi Sakimoto es uno de los muchos puntos fuertes de su ambientación, y aunque el estilo se alejaba del hasta entonces casi imprescindible en Final Fantasy Nobuo Uematsu, como en tantos aspectos de FF XII se convirtió en otra seña de identidad. The Zodiac Age incluye un selector con la banda sonora original y otra regrabada a más calidad, soporta sonido 7.1 y hay opción para voces en inglés –excelente doblaje, por cierto- y japonés. Las secuencias de vídeo han pasado por algún filtro que mejora artificialmente la resolución, similar a lo que hizo Square Enix con otras remasterizaciones.

Hay más beneficios con esta versión. Se introduce un guardado automático al pasar entre zonas que suaviza un poco la dificultad en las enormes mazmorras –sobre todo de la parte final-. Queda a elección del usuario cargar esa partida o la manual tras la muerte, y en cualquier caso no ofrece las ventajas de los cristales de guardado –cura total de personajes, teletransportación-. Además, los tiempos de carga se han reducido al mínimo, pasar de una zona a otra no lleva más de uno o dos segundos. Sigue sin ser un mundo completamente continuo, pero cambiar esto requeriría algo más que una remasterización.

Todavía hay cargas intermedias en las ciudades y campos, pero son muchísimo más breves. Se disfruta más la exploración.

Este maquillaje no hace más que confirmar el inmenso esfuerzo realizado con Final Fantasy XII, una ambición que puso a prueba los límites técnicos de PlayStation 2. A veces esto restringe un poco el diseño de los mapas o la calidad visual de los entornos abiertos –algo que ni la remasterización va a ocultar del todo-, pero que no se nos olvide que, pese a funcionar en una máquina con 17 años a sus espaldas, incluso hoy todavía impresiona –hablando puramente de gráficos- más que muchos juegos de rol actuales de presupuesto medio. Quien tuvo, retuvo.

Se le puede echar en cara algún punto negativo, como la ausencia de contenido relacionado con Final Fantasy XII: Revenant Wings –una secuela de la historia para Nintendo DS-, si no en forma jugable, al menos en resumen o galerías de información. Pero incluso tratándose de un único juego remasterizado, a diferencia de los recopilatorios, hay que recordar que el contenido y horas que proporciona FF XII pueden equivaler sin ningún problema a la suma de Final Fantasy X y X-2. No es un juego precisamente corto si decidimos completar misiones opcionales, cacerías y desafíos.

Los desafíos pondrán a nuestro equipo a prueba. ¿Serás capaz de ganar a Yiazmat y Omega Mark XII?

Conclusiones

Al tratarse de una entrega tan peculiar, Final Fantasy XII posee la característica de dividir mucho a sus fans: o se ama o se odia. Para unos, con derecho propio a entrar en el grupo de los mejores juegos de rol, un clásico moderno imprescindible para aficionados al género. Para otros siempre será ese episodio extraño dentro de Final Fantasy que guarda poca relación con la saga, mucho rollo político y falto de una chispa alegre. La remasterización no cambiará estas opiniones.

A nosotros nos encanta como el primer día. Un adelantado a su época, más actual en aspectos jugables que otros muchos RPG posteriores, y con un derroche de personalidad dentro de un género que precisamente se ha apagado poco a poco por la falta de evolución –o los cambios mal entendidos-.

Con las habituales mejoras visuales y sonoras, los cambios inéditos en la versión occidental -entre los que destaca sin lugar a dudas la separación de clases-, The Zodiac Age justifica su relanzamiento en la actual generación. Más estrategia, más rejugabilidad, la diversión de siempre y la disculpa perfecta para perderse de nuevo en Ivalice.

Hemos realizado este análisis con una copia que nos ha proporcionado Koch Media.

NOTA

9
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Un RPG sobresaliente y con personalidad.
Los 12 tableros cambian las estrategias y añaden rejugabilidad.
No ha envejecido mal en ningún apartado.

Puntos negativos

No hay extras de FF XII: Revenant Wings.

En resumen

Un clásico remasterizado con novedades, no demasiadas en cuanto a contenido, pero que modifican sustancialmente las tácticas y personalización. Imprescindible para aficionados al rol.

Jonkonfui · 16/08/2017 10:07
[respuesta:221]Pues sí.. porque yo voy por nivel 50 y ya he completado los tableros de licencias y además con el Modo Desafío consigues un montón de PL. No deberían haber hecho que consiguieras Pl en el modo Desafío.
Lo de la experiencia yo creo que es por el hecho de poder aumentar la velocidad. En el original como ibas más despacio daba más palo luchar con muchos monstruos y yo evitaba muchas luchas pero ahora en velocidad x2 me cargo todo lo que se me pone por delante.[/respuesta]

Alex83S12 · 15/08/2017 01:47
[respuesta:220]Los puntos de licencia son exactamente los mismos. Si recuerdas ya en el original la mayoria te daban 1 punto y algunos enemigos 2.
Ya los espers, jefes o escorias bastante mas pero no parece q haya cambiado.

Sin embargo si que noto que o gano experiencia con mas velocidad o el juego es mucho más facil.

Recuerddo usar siempre manton bordado para ganar el doble de experiencia y en cambio ahora uso algo completamente impensable cuando lo jugue en ps2,  que es luciernaga. Un accesorio que hace que no gane experiencia.

Mas que nada el palacio de sochen a nivel 30 ha estado chupado y el templo milan apenas me supuso problemas a nivel 25.

Como no se si soy yo que se me da mejor o lo han facilitado e decidido subir de experiencia solo cuando se me atragante el juego.

A ver q tal cuando llegue a giruvegan que esa zona era durisima y ne encantaba, y quiero algo asi de nuevo.[/respuesta]

Jonkonfui · 21/07/2017 18:35
[respuesta:219]No estoy seguro porque el original lo jugué hace años pero recuerdo que en el original cuando entraba al tablero de licencias tenía un montón de puntos que usar y ahora pocas veces superan los 100 y lo miro de tanto en cuanto ¿puede ser que en la versión zodiac den menos puntos de licencia?.[/respuesta]

Alex83S12 · 21/07/2017 01:52
Buenas!!!

Tengo un par de dudas leves aunque difícil de explicar. A ver si me podéis ayudar :)

Sobre tableros y gráficos

El tema tableros de licencia:

Antiguamente un personaje podía tener todo. [b]Significa esto que cuando aumentemos el poder de la magia o vitalidad no llegará  nunca tan alto ya que solo disponemos de dos pequeños tableros[/b]?  (Me suena q los niveles de subida son superiores en zodiac respecto al original,por ejemplo en vez de +200 vitalidad pues es + 300 por decir una cifra)

Vamos mi gran duda para quien lo sepa es, el total de los dos tableros por personaje (en "gana 30 puntos de vit maxima, o poder magico+ )[b] es el mismo que sumando todo el tablero original en comparación con los dos pequeños tableros?[/b] [b]O el total de vitalidad y poder magico es inferior? [/b]

Y dicho esto, ¿los puntos de licencia ya no hacen falta tantos al haber menos cuadrados, o todo es mas caro y hacen falta mas puntos de licencia?

Es decir si hantes habian 500 cuadraditos puede que ahora hayan solo 100por personaje. Seria mas facil rellenarlo todo si no aumenta el precio.

A ver si alguien me lo resuelve pq me interesa mucho saberlo y me pregunto si os preguntáis lo mismo :jaja:

Se que antiguamente me configuraba los gambits para que todos tuvieran coraza, escudo, prisa... ahora sera imposible con este sistema mas limitado por personaje. Que opinais respecto a eso?

Por último, jugue al juego original un total de 4 veces y aun así no recuerdo ciertos detalles.  Gráficamente han mejorado alguna textura o efecto o lo unico nuevo es el HD y el modelado de los personajes de los videos en la jugabilidad?

Bueno el sonido claramente lo han cambiado

Pues muchas gracias, espero que alguien sepa responderme. Saludos!!!!!

Jonkonfui · 17/07/2017 23:50
[respuesta:217]Ahhh ok pues asi lo haré... pero entonces llegar al nivel 100 del modo desafío tiene que ser la ostia de chungo.[/respuesta]

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