Vandal
PEGI +3
PlayStation 3
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Media Molecule
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 69.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: Social
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LittleBigPlanet para PlayStation 3

ANÁLISIS

Análisis de LittleBigPlanet

Pablo Grandío ·
Juega, crea y comparte en el juego más original y satisfactorio del año.
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
10
JUGABILIDAD
9.5
Versiones PS3, PSP.


Como decíamos, el modo para un solo jugador es muy completo y, de hecho, LittleBigPlanet ya sería un gran juego si solamente incluyese esto y nada más. Sin embargo, el extra que trae consigo copa todo el protagonismo una vez terminado el juego inicial: crear nuestros propios niveles es un sueño hecho realidad, pero podría haberse truncado si se hubiese incluido un interfaz incómodo o demasiado complejo. No es el caso. Decir que crear niveles es tan fácil como jugarlos, o que podemos lograr en pocos minutos el mismo nivel de diseño que los niveles creados por Media Molecule sería una exageración. Sin embargo, las herramientas que incluye el editor son al mismo tiempo muy sencillas y muy completas, fáciles de usar de forma básica y muy configurables para hacer las cosas justo como queremos. Los niveles del juego han sido creado con la misma herramienta, lo que nos da una idea de su potencia. Para familiarizarnos con ella, el juego incluye un completísimo tutorial esparcido en pequeños vídeos de introducción a cada una de las herramientas. Estos tutoriales son obligatorios, y van a escalonar nuestro progreso en el editor, sobre todo porque habrá opciones que no estén disponibles hasta que hayamos visto el tutorial de una acción relacionada. Está claro que nadie nace aprendido, pero si lo que queremos es entrar en el editor y empezar a diseñar con total libertad, probando todo tipo de cosas, no será posible. Esto en parte disminuirá el número de niveles absurdos compartidos en la red, al menos involuntariamente.

Además, el diseño es "interactivo" en varios grados. Por una parte, la física del juego está presente a la hora de diseñar los niveles; si soltamos un objeto en el aire, caerá. Si lo ubicamos en una cuesta, se deslizará; no crearemos cosas para ver como luego, por la gravedad, se colocan en otro lugar. Aparte de esto, podemos jugar los niveles mientras los diseñamos, haciendo al mismo tiempo pruebas y depuración y, qué narices, divirtiéndonos. El problema es que las acciones que hagamos quedarán "hechas" en el nivel que hayamos diseñado. Si hacemos que un interruptor mueva objetos, y lo pulsamos en este modo de depuración integrado, la posición de los objetos quedará de ese modo en el nivel. Por suerte, tiene además opciones de deshacer y rehacer, que parece un añadido sin más, pero facilita muchísimo las pruebas a la hora de diseñar el nivel; sobre todo al probar interacciones complejas.

Crear objetos es fácil, y manipularlos o unirlos entre sí para crear formas más complejas desde formas elementales también lo es; lo más curioso de todo es que el editor usa, en parte, controles como si se tratase de un juego en sí. Pulsar X al colocar un objeto lo suelta sin más, mientras que mantener pulsado el botón lo une a aquello que tenga cerca. Aparte de modelar, podremos animar, no hacer animaciones complejas por puntos como en un juego de verdad, pero si imprimir movimiento a un objeto que, recordemos, se comportará acorde con el motor gráfico de juego. De este modo podremos crear plataformas móviles o colgantes. Lo más complicado del diseño de niveles, que sabrán los que alguna vez hicieron sus pinitos creando algo para un juego de acción en primera persona, es programar los eventos, pero LittleBigPlanet lo hace simple gracias a su intefaz; no podremos crear interacciones espectaculares, pero sí efectivas, y suficientes para lo que buscamos. Apariciones de objetos al llegar a cierto punto o realizar cierta acción y ese tipo de cosas son básicas para crear un nivel que no esté muerto, y podremos hacerlas con facilidad.

Los objetos que creemos a base de combinar otras formas podrán tener entidad propia y pasar a formar parte de nuestra librería de objetos para poder resusarlos en otras creaciones; no solo eso, la idea de compartir del juego permite no solo que otros usuarios descarguen nuestros niveles, y viceversa, sino que dentro de ellos podamos incluir nuestras "subcreaciones" (fotos, objetos, etc...) como items para recolectar, elevando al cuadrado las posibilidades de compartir.

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