Un golpe directo destinado a noquear a sus rivales potenciales.
Esto, curiosamente, tal y como está el mercado, puede echar atrás a algunos jugadores. Era de lo más normal hace años, y más en un juego de lucha, pero lo de morder la lona no se estila tanto hoy en día. Pero
Fight Night Round 4 es así, tosco en su primera toma de contacto, y mucho más si no se conoce la saga. Sacarle el jugo lleva tiempo, hay que ponerle algo de tiempo, y luego empieza a dar sus frutos. Pero quien busque machacar al rival aporreando botones, no va a tener demasiada suerte en este título. Una introducción tutorizada más extensa, con todo, hubiese resultado de gran ayuda, y en cierto modo cuesta entender cómo no se ha planteado algo así.

El control del juego, como sucedía en Fight Night Round 3, se centra en el movimiento de la palanca analógica derecha para golpear, de manera que hay que hacer diferentes movimientos con ella para dar ganchos, directos, o lo que sea. Además, hay golpes para los que hay que combinar también botones, lo que es una opción diferente al control puramente por movimiento de palanca de su predecesor, que lo hace todo más sencillo y accesible. De esta manera, algunos de los golpes más potentes –pero complejos de realizar- son ahora ejecutables más rápidamente y con menos engorros, aunque esta decisión puede gustar o no. En general, podríamos decir que no es tan inmersivo, pero la verdad es que si lo que queremos es boxeo e inmersión, igual sería mejor apostar por controles por movimiento.
Por tanto, lo cierto es que en la práctica el juego es más fácil de controlar, gracias a esos pequeños cambios, y otras modificaciones aquí y allá a la hora de ejecutar golpes concretos, como a la hora de castigar el torso del contrincante. Esto parece responder a una clara intención de hacer el juego más accesible, lo que vuelve a llevarnos a la extraña decisión de hacer un tutorial tan notablemente sesgado.
En el combate, por supuesto, no se trata sólo de machacar a golpes a nuestro rival, sino que también tenemos que mantenernos en buen estado. Esto se logra intentando que no nos noqueen y, también, con las atenciones y cuidados que nos dan en nuestra esquina. El nivel y calidad de la curación (regeneración de vida, en términos puramente de videojuego) se determina por nuestra actuación: cuántos puñetazos han impactado, cuántos hemos defendido, y si hemos conseguido atontar o noquear al rival. Todo eso va sumando puntos, y es lo que al final determina cómo nos vamos a reponer entre asalto y asalto.

Los combates tienden mucho más al contraataque, y esto se nota porque visualmente se nos marca con un cambio en el movimiento de la cámara, lo que muestra que el equipo de desarrollo ha desplazado la atención a esta estrategia de manera consciente. Un contraataque efectivo hará un daño masivo que puede darnos la victoria en el momento clave, y lo cierto es que resulta verosímil e impactante mientras jugamos. Es difícil conseguir dar un golpe certero dada la cuidada inteligencia artificial de los rivales, así que tampoco podemos confiar plenamente en esta estrategia, teniendo que buscar otras opciones durante el combate.