Impresiones ShootMania Storm

Olvídate de perks, accesorios y habilidades especiales, enfréntate a un adictivo juego de acción en primera persona multijugador donde prima por encima de todo la habilidad y los reflejos de los jugadores, con un completo editor de mapas.
ShootMania Storm
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.

Un botón para saltar, otro para disparar y poco más, la jugabilidad de ShootMania Storm no puede ser más accesible y sencilla, y a la vez difícil y profunda. La puntería, reflejos y habilidad de los jugadores enfrentados cara a cara, sin más ayudas, pura jugabilidad arcade como la de los grandes shooters de antaño, aunque con unas herramientas de creación que por entonces no éramos capaces ni de imaginar.

Cualquier puede jugarlo y divertirse desde el primer momento, pero solo los mejores marcarán las diferencias, todo lo que tiene de accesible lo tiene de difícil. Un par de disparos y estarás muerto, aunque no te preocupes, reaparecerás en tres segundos. Hacer bajas al principio te parecerá casi imposible, los jugadores se mueven a una velocidad endiablada, y básicamente solo dispones de un tipo de arma, que te permite como mucho realizar dos o tres disparos seguidos, ya que después de esto tienes que esperar a que se recargue. Suena hostil, pero después de un par de horas jugando le empiezas a coger el truco, a realizar impresionantes tiros a metros de distancia, a acertar a enemigos en el aire, y te parece pura magia.

Hace unas semanas viajamos a París para asistir al evento Mania Planet, donde el estudio parisino Nadeo, perteneciente a Ubisoft, nos presentó sus novedades para los próximos meses, en especial su gran apuesta y su proyecto más ambicioso hasta el momento: ShootMania Storm. Esta desarrolladora dio en el clavo en el año 2003 con TrackMania, un juego de coches con una jugabilidad arcade y que te permitía crear tus propios circuitos, adelantándose a la moda de juegos como LittleBigPlanet, en los que tan importante es jugar como crear.

Una jugabilidad muy divertida y un editor de circuitos muy sencillo de utilizar, que permitía que estuviéramos ante un juego simplemente infinito, con una fuerte comunidad detrás creando constantemente nuevos contenidos. Tras varias expansiones oficiales, en septiembre del año pasado se lanzó la necesaria continuación, TrackMania 2: Canyon, con unos gráficos y opciones online acordes a los tiempos que corren, y unas herramientas de creación más versátiles y sencillas de utilizar si cabe.

Parece que los coches y los circuitos se le han quedado pequeños a Nadeo, y a pesar de que van a seguir apoyando a su ojito derecho TrackMania, con nuevos contenidos en los próximos meses -TrackMania 2: Valley, TrackMania 2: Stadium, que llegarán a principios de 2013-, y que están trabajando en QuestMania, del que todavía se guardan muy celosamente los detalles, su gran salto se va a producir en apenas unas semanas con ShootMania Storm, que estará disponible el 23 de enero, aunque en diciembre empezará la beta.

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ShootMania Storm mantiene y apuesta más fuerte si cabe por la filosofía de TrackMania, un juego accesible, arcade, con un completo editor de niveles, que da al jugador unas herramientas tan completas como sencillas de utilizar. Ahora en vez de correr por circuitos competiremos contra otros jugadores a base de tiros en un shooter multijugador, ya sea en todos contra todos o por equipos, con mapas diseñados por los propios jugadores.

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La gracia de ShootMania es que no solo diseñas mapas, también las reglas de estos, básicamente podríamos decir que además de diseñar un nivel, estás creando un modo de juego. Los puntos de vida o armadura de cada jugador, el armamento disponible, cuántos disparos seguidos pueden realizar y el tiempo de recuperación de estos, el número de rondas y muertes, que sean combates por puntos, y un larguísimo etcétera. Tú creas al mapa y pones las reglas, y para que esto no se vuelva un lío en el que cada vez que juegas un nuevo nivel tienes que aprenderte las normas, de manera muy inteligente en los puntos de reaparición y de comienzo tenemos unas pantallas que explican de manera concisa y muy clara las reglas de la partida.

Pero ShootMania Storm va más allá de crear mapas, de hecho podemos crear nuestro propio juego, un conjunto de mapas y modos de juego que otros jugadores se podrán descargar, como si se tratara de un nuevo título. A la hora de crear los mapas podemos cargar packs de texturas, que les den un aspecto único y diferente, por ejemplo vimos unos tipo LEGO, muy colorido y diferente a la estética base del juego. Podemos colocar todo tipo de elementos de una manera sencilla, creando incluso túneles, y el tipo de superficie es determinante en ShootMania. En unos suelos saltas o corres más que en otros, hay zonas de recuperación de armadura, pero que en cambio no nos permiten disparar, superficies en las que rebotas más al saltar, y un largo etcétera, existiendo diferentes sensaciones jugables en un mismo mapa.

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Por ejemplo puedes decidir que un arma que lanza un explosivo lapa solo esté disponible en determinada zona del escenario y que solo se pueda utilizar allí, así como una especie de rifle francotirador. Esto otorga a los mapas un fuerte componente estratégico, ya que ciertas zonas otorgan ventajas, pero también inconvenientes, como el simple hecho de mantenerte allí y que tus rivales lo sepan, siendo una presa fácil. Lo que es genial del editor de niveles es que en cualquier momento, en un solo segundo, puedes jugar en el mapa que estás creando, ver en tiempo real cómo funciona el escenario, y hasta meter bots para comprobar qué tal se sienten los tiroteos.

Una vez hayamos diseñado los mapas y las reglas de nuestro propio juego, podremos añadir una presentación con un editor de vídeo, de repeticiones, creando una vista previa que haga apetecible nuestro producto, para que los demás jugadores se animen a descargarlo. También crearemos una carátula, casi como si fuera una caja, eligiendo una captura y un título, intentando que sea lo más atractivo posible. Una que vez que nuestra creación esté publicada en ManiaPlanet, otros jugadores podrán descargarla usando los puntos que obtenemos en el juego, no dinero real, y nosotros veremos en unas completas estadísticas el número de vistas, de descargas y los ingresos que nos está proporcionando nuestra creación, algo que será muy gratificante para los jugadores y les animará a crear.

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Estuvimos aproximadamente una hora con el equipo de Nadeo creando uno de estos juegos, y quedamos muy sorprendidos primero por lo sencillo que parece crear mapas, muy intuitivo, y segundo por lo versátil de las herramientas, dándonos muchas posibilidades, casi sin límites, y no dudamos de que será alucinante lo que crearán los usuarios más laboriosos. Pero si algo nos gustó de ShootMania, además de sus completas herramientas de creación, fue su adictiva jugabilidad.

Puro vicio

No se nos ocurre una mejor manera de calificar la jugabilidad de ShootMania Storm, divertido y adictivo a rabiar, aunque cuesta al principio acostumbrarse a su ritmo de juego, muy distinto al de los grandes shooters, sobre todo de aquellos que arrasan con su multijugador como Call of Duty. Este recupera aquellas sensaciones de hace años de Quake III o Unreal Tournament, con la railgun del juego de id Software realizando tiros imposibles a decenas de metros.

Al principio es un poco frustrante, tienes por ejemplo tres disparos, dos o tres puntos de armadura, y si gastas en una rápida ráfaga los tres tiros tienes que esperar unos segundos a que se regeneren, estando completamente vendido. Es un juego de acción de precisión máxima, todo lo contrario que otros shooters en los que gastas enormes cargadores disparando a lo loco, al bulto.

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Los jugadores se mueven de manera frenética, incluso en ciertas superficies pueden deslizarse y correr todavía más rápido, y hay un componente de parkour ya que puedes rebotar de un salto en cualquier superficie, pudiendo realizar acciones muy vistosas a la par que útiles. También hay en ocasiones unos dispositivos blancos colocados en techos a los que si apuntamos y pulsamos el botón derechos del ratón, creamos una especie de liana o cuerda de energía, balanceándonos para cubrir largas distancias, ya que suele haber colocados varios de estos dispositivos seguidos y podemos ir volando de uno a otro.

A veces hay todo tipo de saltadores en los escenarios que nos desplazan tanto en vertical como en horizontal, y el diseño de escenarios es muy imaginativo, unos con espacios abiertos en los que prima la puntería de cada jugador, otros más laberinticos con túneles en los que entra en juego la picaresca, y hay mapas más verticales, en los que tenemos que tener mucho cuidado con lo que pasas encima y debajo.

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El evento en París empezó muy pronto por la mañana, y después de una presentación nos pusimos a disfrutar del juego. Al principio como hemos contado no dábamos una, nos costaba horrores acertar con un único disparo a jugadores moviéndose sin pasar, dando saltos como monos, y todo nos parecía un poco caótico. Pero a fuerza de fracasar, le fuimos pillando el truco, y por ejemplo descubrimos que un jugador que salte sin sentido en una superficie plana delante de nosotros está perdido, ya que puedes predecir su caída y soltar un disparo justo donde va a caer. Todos poco a poco fuimos aprendiendo esto, y las partidas dejaron de ser soldados corriendo y saltando como locos sin sentido. A última hora de la tarde, no nos podíamos despegar del teclado y ratón.

Jugamos en dos modos de juego principalmente, uno por equipos y un todos contra todos. En el primero en sucesivas rondas había que acabar con el equipo rival, y en el centro del mapa o en un extremo había siempre un dispositivo, una baliza que podía activar cualquiera, y que iniciaba una muerte súbita. Un escudo de energía se comenzaba a cerrar entorno al dispositivo, haciéndose el mapa cada vez más pequeño, ya que en caso de tocar esta barrera de energía estábamos muertos. Esto hace que sea muy emocionante cada partida, derivando en situaciones de auténtico infarto, con dos o tres supervivientes entorno a la baliza en unos pocos metros de escenario, esquivando disparos a bocajarro.

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Lo curioso es que unas pocas modificaciones en las reglas del mapa, pueden originar en partidas totalmente distintas, con diferentes ritmos de juego. Imaginad que contamos con dos tiros, y encima con regeneración muy lenta, se volverá una partida de precisión, en la que cada jugador se lo pensará mucho a la hora de realizar un disparo. Si en cambio tenemos tres o cuatro disparos disponibles, y el tiempo de recuperación es rápido, el ritmo de la partida será muy diferente, se convertirá en algo muy frenético, una ensalada de tiros.

ShootMania Storm está apostando muy fuerte ya incluso desde antes de su lanzamiento por los e-Sports, competiciones y torneos que ya han realizado en diversas ferias durante el último año. Todo el producto está pensado para ello, tanto por su filosofía de juego como por que se ha diseñado para tener integradas las herramientas adecuadas que faciliten la retransmisión de partidas. Tiene un completo editor de torneos, cualquier jugador puede crear sus propias competiciones eligiendo todo tipo de parámetros, como el número de usuarios, las fechas de celebración de los combates y hasta las recompensas que obtendrán los ganadores, ya que podremos poner un precio de inscripción a los torneos, ojo eso sí, estamos hablando de puntos que obtenemos en el juego, no de dinero real.

Nos ha parecido un juego divertidísimo, adictivo, radicalmente diferente a otros shooters, y que además promete ser prácticamente infinito gracias a la comunidad que habrá a su alrededor. Un completísimo editor mapas, en el que podemos crear nuestros propios juegos, herramientas de creación de torneos, y una capacidad para enganchar enorme, gracias a su accesible pero profunda jugabilidad de la que muy pocos títulos pueden presumir.

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La habilidad y los reflejos del jugador por encima de todo, como en los viejos tiempos. Estará a la venta por el 23 de enero y ya se puede reservar por 15,99 €, lo que da acceso a la beta anticipada que comenzará en diciembre. No está haciendo mucho ruido, o al menos no todo el que se merece, ya que podemos estar ante una gran sorpresa, un solo de aire fresco dentro del género.

Jorge Cano
Redactor
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PEGI +12
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.2
  • Fecha de lanzamiento: 10/4/2013
  • Desarrollo: Nadeo
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: Solo Multijugador
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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