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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

No Man's Sky. El audio insondable

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Hablamos de la música y los efectos de sonido de No Man's Sky, generados en tiempo real.

Esta semana os traemos un tema de actualidad que además sirve como avance, ya que trata sobre un juego que todavía no ha visto la luz. Y es que con motivo del pasado Sónar celebrado en Barcelona pudimos asistir a una serie de eventos relacionados con el nuevo No Man's Sky, la aventura espacial de Hello Games que llegará a PlayStation 4 y PC.

Gracias al soporte promocional que le está dando Sony al título os podremos hablar tanto del innovador diseño de sonido liderado por Paul Weir, como de la banda sonora original que ha creado la banda británica 65daysofstatic, que promete ser uno de los puntos más destacados del juego. Así pues, abrochaos los cinturones para este sonoro viaje espacial.

El uso del sonido generativo

Quizás el principal de los atractivos de No Man's Sky si miramos más allá de su apartado visual es la estructura de su universo, un espacio generado que parece no tener fin. En este abisal sistema de mundos a explorar encontraremos una gran diversidad de vida que surge siguiendo una serie de algoritmos. Pues bien, si así es como se construye el juego está claro que la parte correspondiente al audio tiene que llevar un proceso que encaje.

Paul Wier, sound designer en Hello Games, nos explicaba con todo detalle las técnicas y herramientas utilizadas a la vez que nos lo comparaba con los métodos habituales. En dichos casos el sonido se genera conducido por eventos que los van disparando de uno en uno y siguiendo una serie de comportamientos. En cambio en un sistema generativo esos comportamientos emergen del código del juego, desencadenando que el sonido se vaya acoplando en tiempo real a lo que sucede en pantalla acorde a una serie de reglas.

Un sencillo ejemplo que lo ilustra se puede ver con el sonido de la lluvia: mientras que en los casos más comunes el sonido del agua cayendo se dispararía cuando el evento lo indicase y se mantendría inalterable hasta pasar a otro sonido, en No Man's Sky se iría modificando constantemente, atenuándolo si entramos en una cueva, cambiando el efecto de reverberación en función del entorno y reaccionando a otros elementos en colisión.

Esto es lo que en diseño de sonido se llama audio procedural. Aunque no hay definición unánime se suele entender por la creación de sonido en tiempo real usando técnicas de síntesis, como al moldearlo físicamente. Esto aporta flexibilidad, lo hace más creíble y ayuda a evitar la repetición, para lo cual se usan una suerte de plantillas para cada caso.

A pesar de la enorme automatización, Weir asegura que este método coexiste con el contenido creado por el autor. Además tiene que mantenerse cierta armonía para que tanto la música como los efectos de sonido encajen con lo que sucede en pantalla y no sea un caos auditivo, porque es fácil que al añadir tanta variable derive en un enorme sinsentido.

Entre las herramientas que han utilizado para llevar todo esto a la práctica, tenemos dos plug-in que han desarrollado para Wwise, uno de los programas middleware que se utilizan para implementar este tipo de configuración de audio en videojuegos.

El primero de ellos es VocAlien, una solución que modifica físicamente y en tiempo real el tracto vocal para diseñar los sonidos de cada una de las criaturas. Se ha utilizado incluso para los sonidos de la fauna de fondo. Este sistema, que funciona con tubos, filtros y una cámara de resonancia, permite alterar la estatura, el ratio cabeza/cuerpo y otras medidas relacionadas con la complexión, así como la temperatura, la velocidad o la hora del día.

En el proceso se pueden utilizar múltiples tubos de distintas medidas; el aire que entra y sale produce armónicos de diferentes tipos. Todo esto logra generar sonidos únicos para cada una de las especies que nos iremos encontrando en las galaxias de No Man's Sky.

Pulse es la herramienta que concierne al apartado musical, la cual toma los elementos instrumentales de manera individual y los reproduce siguiendo unas normas, creando una serie de capas que se van superponiendo. De esta manera la banda sonora tampoco es lineal o cíclica, sino que las partes grabadas se presentan fragmentadas y se combinan para formar una estructura distinta en cada momento o en cada partida que juguemos. No es algo nuevo en videojuegos, pero esta vez su utilidad se ha llevado a un nuevo nivel.

Música para un universo infinito

El trabajo de creación de la música original se le encargó a 65daysofstatic. Su estilo entre el post-rock y el math rock electrónico proveniente de Sheffield encaja realmente bien con el espíritu del juego. Además, la formación integrada actualmente por Rob Jones, Simon Wright, Joe Shrewsbury y Paul Wolinski, ya había utilizado software interactivo en directo.

Tienen en su haber cinco álbumes de estudio –The Fall of Math (2004), One Time for All Time (2005), The Destruction of Small Ideas (2007), We Were Exploding Anyway (2010) y Wild Light (2013)– y han explorado la temática de la ciencia ficción que les llevaría a ser candidatos para No Man’s Sky haciendo una banda sonora alternativa para la película de 1972 Silent Running, protagonizada por Bruce Dern. La hipnótica fusión de vegetación y tecnología futurista que la convirtió en un clásico de culto guarda una gran relación con el juego de Hello Games. Aquel LP de 2011 fue financiado a través de un exitoso crowdfunding en Indiegogo.

Antes de llegar al estado actual, en la etapa de presentación del título de SEGA Binary Domain se utilizó el tema "Aren't We All Running?" en un tráiler. Lo mismo sucedió con "Debutante", el tema que les llevó hasta Hello Games.

Tras dicha licencia comenzaron a trabajar en algunos temas instrumentales en la línea del grupo para después enviárselos a Paul Weir y empezar a confeccionar en partes lo que acabaría siendo la banda sonora procedural con el software Pulse. Luego a partir de ahí irían añadiendo variaciones y nuevos segmentos que se complementarían con los previos. También compusieron algunas pistas basadas en el conocimiento de este proceso, que pudiesen ser escuchadas al completo pero además se pudiesen fragmentar para el juego.

Durante la gestación del juego y las distintas ferias, 65daysofstatic ha realizado algunos conciertos basados en la BSO de No Man's Sky, como el que pudimos presenciar en el Sónar Complex de Sónar Barcelona el pasado jueves, donde además proyectaron algunas escenas del juego como acompañamiento. Os dejamos un vídeo del directo que dieron en el evento PlayStation Experiencie el pasado año, que es muy similar al que vivimos.

La banda sonora, que se encuentra ya a la venta, se puede encontrar tanto en un doble CD publicado por Laced Records y titulado No Man’s Sky: Music for an Infinite Universe, como en un doble vinilo limitado lanzado por iam8bit, tan recurrente en estas ediciones.

— Album One: Music for an Infinite Universe —

M o n o l i t h

S u p e r m o o n

A s i m o v

H e l i o s p h e r e

B l u e p r i n t f o r a S l o w M a c h i n e

P i l l a r s o f F r o s t

E s c a p e V e l o c i t y

R e d P a r a l l a x

H y p e r s l e e p

E n d o f t h e W o r l d S u n

— Album Two: Soundscapes —

N M S _ e x t e r i o r A t m o s 1 / f a l s e s u n s

t o m o r r o w / l u l l / c e l e s t i a l f e e d b a c k

d e p a r t u r e / s h o r t w a v e / n o i s e t e s t

t e m p o r a l D i s s e n t / a s c e n s i o n _ t e s t 1

/ k o a e c a x

b o r e a l i s / c o n t r a s t e l l a r

o u t l i e r / E O T W S _ V a r i a t i o n 1

Grabada en Chapel Studios (Lincolnshire) por Dave Sanderson y Adam Sennitt, producida por Sanderson y 65daysofstatic, y mezclada en Castle of Doom por Tony Doogan. Por último, la masterización final se haría en los Abbey Road a cargo de Frank Arkwright.

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