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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Virtua Racing

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Recordamos uno de los primeros juegos poligonales, su versión arcade y la maravilla del Sega Virtua Processor.

Hay cosas en la vida, no solo en los videojuegos, que nos marcan la primera vez que nos pasan. Conocer a alguien importante, lograr alguna meta en la vida o las superaciones personales son hechos que recordamos con cariño y una sonrisa.

Pero aparte de esto, cada uno vive las cosas de una manera personal. Si por ejemplo en un banco, dos personas lo pueden usar para pasar la tarde y dar de comer a las palomas, en el mismo banco, dos personas pueden darse el cariño necesario que les hará recordar ese banco cada vez que pasen por su lado con una sonrisa y calidez.

De esta manera, quizás un poco abstracta, queremos decir que en el mundo de los videojuegos, como en la vida, hay juegos que nos han marcado y se han quedado en nuestros corazones y en nuestras retinas, aunque haya otras personas que con los mismos juegos, no hayan sentido lo mismo.

Pero para ellos -para los primeros que se sorprendieron al ver por primera ver Virtua Racing- traemos y queremos hablar hoy del impacto que supuso un arcade que daba, quizás sin saberlo, comienzo a una era -en los juegos de conducción- dominada por las 3D, y que para muchos fue algo tan nuevo, tan impactante, que lo recuerdan con aquella sonrisa.

Entre scaling y sprites en 2D

Lo primero que hay que decir, es que Virtua Racing no fue el primer juego de conducción poligonal. Antes que él, Atari lanzó Hard Drivin', juego lanzado para los muebles arcade en el año 1988 (aunque otras informaciones lo sitúen el 1989, el propio flyer especifica el año), época en la que los juegos de conducción estaban creados con el famoso efecto scaling para la carretera y los sprites en 2D para simular el efecto de cercanía.

Hard Drivin' fue lanzado con una completa cabina en la que se podía optar por cambios de marcha automáticos o manuales, incluyendo una caja de cambios e incluso llave de contacto y claxon, un hito que si bien lucía extraordinariamente bien, dejaremos para otra columna, pues bien lo merece el juego y lo que representó para un juego de 1988-89, todo un hito en aquel entonces.

A pesar de que Atari fue la pionera con su arcade de conducción poligonal, en 1992 Sega mejoró la fórmula con un mejor hardware, mejorando considerablemente en términos visuales al juego de Atari, por cantidad de polígonos, mejor tasa de imágenes por segundo y una complejidad en los gráficos que ayudaban a una mejor sensación de inmersión, incluido el mueble con la parte de atrás simulando bastante bien la parte de atrás de un coche de Fórmula 1.

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En aquel lejano 1992, como decimos, la mayoría de los arcades seguía dominado por juegos rasterizados en los que la sensación de velocidad no estaba, ni de lejos, tan conseguido como en el arcade de Sega.

A pesar de que a día de hoy nos parezcan obsoletos, los gráficos de Virtua Racing fueron la piedra angular y el juego que marcó la salida de multitud de juegos que hicieron de los polígonos la materia prima con la que a partir de entonces serían fabricados estos juegos, además de ser el pistoletazo de salida para que Sega iniciase sus arcades de construcción bajo la misma premisa: tres circuitos y tres dificultades, en las que el más mínimo de los errores nos condenaba a un segundo o peor puesto en la clasificación.

La conversión a diferentes sistemas domésticos no hizo más que confirmar el tremendo éxito que tuvo en los arcades, puesto que el juego en los muebles tuvo varias revisiones, en las que el multijugador empezó con un modesto mueble para dos jugadores, acabando en versiones mastodónticas en las que el mueble en hilera, tenía cabida para casi todos nuestros amigos.

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El chip SVP, la respuesta de Sega

Por eso, Virtua Racing requería de una versión doméstica a gritos, pero el hardware más avanzado de la época era Mega Drive, y en una consola de 16 bits con carencias lógicas en el apartado poligonal hizo que Sega se sacase de la manga el "Sega Virtua Proccesor", chip que lograba poner en pantalla hasta casi 5.000 polígonos y que contestaba de esta manera a su rival, el chip FX para Super Nintendo, en una batalla digna de una columna y un versus de estos dos chips cara a cara.

Las diferencias con el arcade eran lógicas, pero ese espectáculo visual en una consola solo fue visto en su rival y su chip FX, chip más utilizado que el SVP, puesto que este chip solo se utilizó para Virtua Racing debido a los altos costes de fabricación, hecho que hizo que Sega desembolsara parte de esta inversión en publicidad, la típica publicidad agresiva que por aquellos entonces Sega se gastaba:

Las demás versiones superaron gráficamente a la versión Génesis - Mega Drive, puesto que fueron lanzados en hardware superiores, empezando por la versión para 32X, adaptador que unido a Mega Drive lograba manejar una cantidad más alta de polígonos que con el chip SVP:

Las demás versiones fueron la de Sega Saturn y la de PlayStation 2, dentro del recopilatorio Sega Ages 2500 en Japón y del Sega Classics Collection en Europa, que incluía nuevos circuitos y nuevos coches. Aquí una comparación entre la evolución poligonal que hubo en las versiones Mega Drive, Mega 32X, Saturn y el remake de PlayStation 2:

Sega inició con Virtua Racing una manera y un estilo de la mano de Yu Suzuki. Fue el sello para posteriores juegos como Daytona USA, y que si bien quizás rápidamente fueron solapados por estos otros muchos juegos que aparte de una buena cantidad de polígonos, estaban adornados con texturas que lo dotaban de un realismo todavía mayor, podemos decir que este juego, fue el que predicó con el ejemplo de la espectacularidad de los polígonos y los juegos de velocidad.

Para todos los que vieron y vivieron el arcade por primera vez, tuvieron un sinfín de carreras espectaculares, recordamos hoy Virtua Racing, aquel espectacular mueble que parecía un coche de Fórmula 1 en algunos casos, en otros un simple banco en el que muchos fueron los que se sentaron, y con una sonrisa echaron sus monedas, que hoy ¡¡quién sabe qué será de ellas!!

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Os recomendamos, para recordar la edad de oro de las recreativas de carreras en 3D, el completo reportaje que publicamos hace unos días sobre el tema.

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Arcan0ne · 20/12/2011 19:34
[para RACCAR]Pues si la verdad es que hubiera estado muy bien verlo en MD aun sin mejoras (aunque tampoco creo que diera para mucho mas la consola y hacer algo muy superior a S3&K )[/para]

Yo por eso pregunto,porque tenia esa duda hace tiempo y asi sacio la curiosidad y aprendo :jaja:
Porque mas o menos se lo basico pero tampoco tengo mucha idea... y estos temas que tratan sobre la Mega Drive que es una de mis consolas preferidas,pues me parecen perfectos...

RACCAR · 20/12/2011 17:00
[para Scorpiox]"Y si me equivoco siempre estoy a tiempo de aprender cosas nuevas xD"

Me apunto a eso yo tambien  :jaja: [/para]

Scorpiox · 20/12/2011 16:52
[para RACCAR]Ok pero insisto, los efectos del batman no tenian mucho que ver con el procesador extra del mega CD, sino mas bien de que incorporase esas rutinas graficas via hardware. No creo que la fase del coche de Batman fuese muy diferente si solo se usase el procesador de megadrive + los efectos hardware de Mega CD.

Y si me equivoco siempre estoy a tiempo de aprender cosas nuevas xD[/para]

RACCAR · 20/12/2011 16:46
[para Scorpiox]Todo lo que sea mejorar la capacidad de procesado, ayuda a mostrar mejores efectos graficos.

Hay otras formas mucho mas efectivas claro, pero mejorar el procesado ayuda bastante.

De hecho esa era la principal y practicamente unica ventaja de MD frente a SNES, gracias a ello acorto distancias.[/para]

[para Arcan0ne]Yo mientras Sonic 4 hubiera salido en MD, me habria dado igual que se viera mejor o igual que los otros Sonic  :jaja: [/para]

Scorpiox · 20/12/2011 11:09
[para RACCAR]Que yo sepa, el MegaCD incluia efectos de rotacion y reescalado de graficos via hardware, por lo que no necesitaba hacerlo a golpe de CPU como cuando trataban de hacer lo mismo en la Megadrive. El procesador extra ayudaria a que todo fuese algo mas fluido en general, pero no creo que fuese determinante ni el directo responsable de efectos como el que has puesto de Batman[/para]

Y a mi tambien me hubiese gustado ver un juego 2D (un sonic hubiese sido de lujo) con el SVP para ver cientos de colores en pantalla y efectos de rotaciones por doquier y todo completamente fluido. Pero el chip era muy caro. Sega podria haber tenido dos luces y en lugar de desarrollar el 32X deberia haber sacado una version algo mas modesta del SVP, mas barata y con la potencia justa para hacer lo que estamos pidiendo.

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