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Juegos Retro

Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Vectorman

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Con PlayStation y Saturn en la calle, Mega Drive empezaba a decir adiós. Pero antes del fin llegó Vectorman, el plataformas de BlueSky que pudo sorprender a quien aún tenía la consola.

Toda nueva generación suele impregnar en las venas del comprador un irrefrenable deseo de encender por primera vez la nueva consola ante nuestro televisor. El salto generacional que despidió a Sega Mega Drive y Super Nintendo como referentes, no solo terminó con estas dos grandes consolas, sino que barrió casi por completo las 2D.

Llegaron los polígonos, las texturas y los mundos en 3D para dar uno de los saltos gráficos más notables de la historia. Pero con ello, se acabó el scaling para imitar las 3D, se acabaron las limitaciones de memoria con la llegada del DVD y con todo ello, un mundo entero casi dejó de existir, y era casi repudiado, ante las maravillas que todo el mundo disfrutaba, los juegos en 2D se veían arcaicos, y para muchos significaba el fin de una era.

Muchas fueron las compañías que habían trabajado las 2D toda la vida y muchas también fueron las que no se adaptaron a las 3D y echaron el cierre como consecuencia. Grandes sagas dejaron como último juego una experiencia que poco o nada tenía que ver con los originales en dos dimensiones, uno de los daños colaterales de esta generación.

Hubo compañías que siguieron a lo suyo, usando estas máquinas para llevar las dos dimensiones a un nuevo nivel. Pero la mayoría de la gente seguía prefiriendo los motores poligonales, viendo, como decimos, los juegos en 2D como cosas del pasado. Y qué equivocados estaban ¿verdad?

Como el tiempo demostró, las dos dimensiones tenían aún mucho que decir, y hoy día aún siguen teniendo exponentes que nos tuvieron que recordar sensaciones perdidas para muchos. El pequeño problema era que en esta época, consolas como Super Nintendo y Mega Drive ofrecían sus mejores juegos, con las bestias gráficas ya en muchos hogares. Uno de estos casos, fue Vectorman.

¿El último gran clásico de Mega Drive?

Vio la luz en el año 1995 cuando PlayStation y Saturn estaban empezando a sorprender al mundo, y quizás esto sea la explicación de que este juego apretaba las tuercas al hardware de Sega. Vectorman era un juego de plataformas de corte clásico, con gráficos pre renderizados, como ya habíamos visto en Donkey Kong Country.

Vectorman fue la respuesta de Sega a esta genial saga, además de llevar a los 16 bits de Sega a su límite. Vectorman es un Orbot, una mezcla entre orbes y robot, dando como resultado un genial robot de espectaculares animaciones. BlueSky Software, padres de Jurassic Park y Shadowrun para Mega Drive entre otros, fue la encargada de la última saga promocionada por Sega como un triple A.

La historia de Vectorman nos lleva al no tan lejano 2049, año en el que la raza humana a abandonado el planeta tierra debido a los desastres acontecidos en él, y se encuentra en labores de búsqueda y exploración de un nuevo planeta azul.

A cargo de la tierra, dejamos a los orbots, robots creados por orbes y con la misión de reconstruir el planeta tierra. Nosotros nos encomendamos a perpetuar nuestra raza en un viaje estelar sin garantías. Pero Raster (haciendo un guiño a los juegos rasterizados o en 2D) es el orbot más avanzado. y sobrevive a la colisión de un misil nuclear alterando su programación y convirtiéndose en Warhead, un malvado robot que controla a sus congéneres con vara de hierro.

La esperanza somos nosotros ya que las intenciones de Warhead son acabar con los pocos humanos que quedan en el planeta. Vectorman se pondrá manos a la obra e irá en busca del malvado robot, ya que es un humilde recolector de residuos tóxicos cerca del sol y no ha estado bajo la influencia de este malvado ser.

Todo gira en torno a los orbes

Vectorman irá armado con su lanzaproyectiles en la palma de su mano y tendrá un utilísimo doble salto. Los orbots estaban animados de manera asombrosa, ya que estos orbes que conforman los robots se mueven independientemente y juntándose entre sí para crear estos orbots. Los gráficos son un pequeño compendio de lo aprendido en la generación, ya que los planos de scroll, o con efectos sorprendentes cómo la lluvia y los rayos propios de una consola de mayor potencial.

Los sonidos FX cumplen su función y la música raya a buen nivel con melodías de corte, completando un cartucho en el que se nota que Mega Drive fue, es y será una gran consola, gracias a juegos como este. Los jefes finales, de todas las formas y colores, pondrán el broche final, ya que encontrar sus rutinas será tan divertido cómo desafiante.

La recolección de los orbes que encontraremos por los niveles o al derrotar a un orbot será vital ya que una de las características de Vectorman es la capacidad de transformación para superar obstáculos. Esta divertida característica nos hará rompernos la cabeza en más de una ocasión, mientras atravesamos los 16 niveles que componen este primer cartucho.

Uno de los únicos pero es el scroll en los saltos. El sprite de nuestro personaje es grande, reduciendo el espacio visual útil para prever los obstáculos y enemigos, haciendo que en ocasiones simplemente seamos golpeados por ellos al no verlos.

La crítica aplaudió al unísono esta respuesta a la saga Donkey Kong Country, y le dio muy buenas puntuaciones, además de que el público respondió con sus buenas ventas. Entonces llegó Vectorman 2.

La segunda entrega llegó gracias a la insistencia de los fans, que vieron en este plataformas una de las últimas oportunidades de disfrutar de un juego así. Vectorman 2 potenció los puntos fuertes del primer juego cómo eran las escasas armas, y armó a nuestro orbot con nuevas y espectaculares armas y mejoró el scroll, harto necesario ante los mareos de la primera parte.

El juego era continuista, pero con transformaciones algo "sospechosas" como convertirse en un rinoceronte, en una hormiga o un bicho escudo. Las diferencias llegan, por ejemplo, en las transformaciones, ya que en el primer juego, hay tres jefes finales que solo pueden ser derrotados con transformaciones que aparecen en ese mismo nivel, en Vectorman 2 será la forma clásica de nuestro orbot la que hará frente a los grandes guardianes de zona.

Además de esto, Mega Drive vuelve a sudar de lo lindo, ya que Vectorman 2 luce espectacular gráficamente gracias a exprimirla y ponerla al límite con efectos gráficos, como emular efectos de iluminación al disparar, poco habituales en la 16 bits de Sega.

Los 22 niveles se nos harán cortos, ya que la cantidad de secretos y enemigos nos pondrán las cosas difíciles, haciendo que pasarse este juego de cabo a rabo sea una experiencia totalmente recomendable, aún hoy día.

Una tercera entrega estaba siendo desarrollada para PlayStation en 2001, que llegó hasta su triste cancelación dos años después. Las razones son una de las situaciones que empezamos a contar: BlueSky Software iba a realizar un juego en 3D, se dice que un juego en primera persona que lo convertiría en un shooter en el que muchos de los implicados del juego avisaban que no resultaría.

Esta premonición hizo que Vectorman no "ensuciase" su currículo con un salto absurdo a las 3D, empujado por el deseo de ver todos los juegos en su versión poligonal. Pero creemos que la mejor manera de recordar la saga Vectorman es con sus dos juegos en dos dimensiones, que son espectaculares, y no un juego sin alma. Y ahora, pasada casi dos décadas, ¿aún soñamos con un Vectorman 3 en dos dimensiones?

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Bio Fruit · 26/02/2014 20:27
De los que no habla Emmanuel al principio de su reportaje, estaban hablando en otro lugar: http://zonaforo.meristation.com/a-dia-de-hoy-iquest-preferis-los-juegos-en-2d-o-3d-t2183294.html

Allí, una persona Elaphe, comentaba que " los unicos generos que se han beneficiado enormemente de las 3D son los first person shooters y los arcades y simuladores de conduccion y de vuelo. "

Abigor2, otro usuario, comentaba, que " 2D y 3D son dos universos completamente distintos, cada uno tiene sus leyes "físicas" (o jugables). En 2D se representan mejor los planos generales y son mejores para jugabilidades donde se necesiten planos más alejados, como los juegos de estrategia, los juegos con visión isométrica y los de visión cenital... básicamente todo lo que precise representar mapas, planos o visualización tipo tablero: RPG's en los que controlas a varios personajes a la vez, estrategia por turnos y tiempo real, juegos de puzzle y aventuras gráficas clásicas... son géneros donde el universo del 2D se comporta mejor dentro de sus leyes jugables.
Todo esto sin contar los géneros genéricos del 2D, como son la lucha, los shooters y los plataformas y los de acción de scroll lateral... pero ya es algo obvio que estos géneros han nacido por y para el 2D.

El 3D pertence a otro universo. Sus leyes de movimiento son idénticas a nuestro plano existencial y por lo tanto los géneros que mejor le quedan son los que precisan un tipo de movimiento idéntico al de nuestro plano; como los juegos de conducción, los FPS, los simuladores de vuelo y las aventuras de acción de corte realista, ya puedan ser éstas ARPG, Sandbox, Survival Horror o aventuras con exploración y con una necesidad muy importante de mostrar ambientaciones y atmósferas cinematográficas.

En resumen podría decir que el 3D, a parte de FPS, conducción y simulador de vuelo, queda mejor en juegos con aspecto "peliculero" realista. "

Este usuario, comentaba en otro hilo:  http://zonaforo.meristation.com/los-poligonos-mataron-a-las-2d-t1265540-60.html

Las 3D sólo han aportado verdadera novedad a tres géneros:

1-FPS (Call of Duty, Halo, Half Life, quake, etc...)
2-Conducción (Granturismo, forza, PGR, Ridge Racer, Sega Rally, etc...)
3-Aventura de acción y exploración (Tomb Raider, Splinter Cell, Soul Reaver, etc...)

A los que Ibado, otro usuario, añadía  los simuladores, "Un Flight Simulator no tiene sentido en 2D... Simplemente hay géneros que se han beneficiado y otros que no... "

No se espera otro salto salto revolucionario, como el del gran cambi que supuso pasar de gráficos bitmaps o sprites 2D y mecánicas de juego lateral, vertical e isométrico, a otra mecánica de juego 3D. Solo queda formas audiovisuales más envolventes, como la famosa Realidad Virtual, y formas de control más adecuadas para mecánicas de juego 3D.

El reportaje "herederos de otra dimensión http://www.pixfans.com/herederos-de-otra-dimension/ argumenta que " la evolución del entorno gráfico vivido en los últimos 15 años no es equivalente a la evolución de la interfaz. Si comparamos un videojuego de Super Nintendo con uno de Xbox 360 la diferencia gráfica es abismal mientras que el diseño del mando apenas ha cambiado. A veces sentimos impotencia por la torpeza con la que nos movemos en estos nuevos entornos cosa que no ocurría en los videojuegos 2-D de la época de los 16 bits.

¿Es por ello necesario volver a los orígenes y esperar a la interfaz adecuada? Todos sabemos que si esto ocurriera sería la hecatombe de la industria. Los juegos hoy día venden mucho más por su aspecto visual que por lo que verdaderamente les hace diferentes a cualquier otro medio artístico que es la interacción con la obra.

Las compañías responsables hoy día de las plataformas de ocio electrónico –Sony, Nintendo y Microsoft han optado por una vía alternativa: hasta que la tecnología pueda ofrecernos la interfaz definitiva alojarán en sus catálogos, además de los videojuegos en 3-D actuales, un buen manojo de juegos en 2-D -muchos de ellos descargables y producidos con bajo coste por estudios independientes- que están siendo auténticos éxitos en las diferentes plataformas."

¿Esto de que hasta que la tecnología pueda ofrecernos la interfaz definitiva tendremos juegos 2D, además de los 3D, también es cierto? ¿Por qué?

Un saludo.

Clerwer · 26/02/2014 18:46
[respuesta:14]O es troll, o es ignorante, porque este juego se hizo para competir con Donkey Kong Country y no logró superarlo ni en los gráficos que es en lo que se supone que tenían que competir. Además, eso de "otro juego" no sé a cuento de que viene, ningún juego de Megadrive llegó a ser graficamente superior a ninguno otro de Super Nintendo. Star Fox es el ejemplo de porque Megadrive nunca pudo superar a la SNES en gráficos, ni en sonido.[/respuesta]

dungeon keeper · 26/02/2014 13:02
Lo jugué en su momento en el Pazolandia de Ourense y más allá de la original estética del protagonista, me pareció un shooter de plataformas bastante normalillo. Gunstar heroes y cibernator se lo comen con patatas.

¿El Sulawesi este es un poco troll o sólo me lo parece a mi?

Clerwer · 26/02/2014 12:54
Yo lo tengo, no es un al juego, de hecho es bastante bueno.

Zumm-Plass · 23/02/2014 18:52
Vectorman es algo irregular pero mantiene un buen nivel pese a que cuando salio ya todo estaba inventado.

No es un juego que se defina por un genero particular pero se defiende en una mezcla bien llevada, tiene elementos de plataformas, con recoleccion, con exploracion, elementos de Run&Gun, con ligeros toques boss-run y score-attack, ademas de un elemento diferenciador en un juego de su tipo y mas habituales de Shoot'em Ups, como eran los multiplicadores y otros items, muy bien planteados que aunque aleatorios daban un toque estrategico importante unido a la exploracion. Muy rejugable.
Un tanto atipico, ya desde el diseño de personajes, donde si no habria extintores con mandibulas, fases de bonus en discotecas, o pasajes tan extravagantes como algunos jefes de fase. El diseño de niveles denota lo mas irregular del titulo, iba desde lo mas plano y monotono hasta lo retorcido y carismatico, la musica tenia su toque diferenciador pese a todo y sonoramente tambien rayaba alto, jugablemente es bastante aceptable con una inercia del personaje muy interesante que ademas hace uso adecuado del doble salto (cosa muy dificil por ser un recurso sobre utilizado en muchos plataformas).

Buen juego. Lo descubri por casualidad hacia el año 1997 porque cuando salio yo estaba a otras cosas, y he de decir que engancho. Me gusto entonces y lo sigue haciendo hoy dia, pese a que se le nota un poco "ajado" al no despuntar en una generacion ya tan madura, tal vez ademas un poco saturada y desgastada, como fue la de 16-bits, y adicionalmente el cambio que hubo por aquella epoca de tanta transicion.

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