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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Super Mario World 2: Yoshi's Island

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Recordamos uno de los mejores plataformas de todos los tiempos. Una delicia plataformera tan profunda como grande que se esconde tras una estética tan rompedora como tierna. ¿Volvemos la isla de Yoshi en los noventa?

Hoy se pone a la venta es España Yoshi's New Island, del que ayer mismo os contábamos nuestra opinión. Pero hoy volvemos al juego que diecinueve años antes sorprendió a todo el mundo con un plataformas tan grandioso como completo.

En la Fuenlabrada de Fernando Torres nos encontramos por primera vez con un cartucho de Super Mario World 2: Yoshi's Island. En aquella tienda, en la que en los noventa cambiábamos juegos negociando directamente con el propietario de la tienda, nos recuerda qué poco ha cambiado el sistema hoy en día. Pero en aquella tienda en la que estaban perfectamente colocado todo, le enseñé tres buenos juegos de Super Nintendo y le pregunté -con bastante miedo- si me los cambiaba por el -aunque el cartón delatase que no era nuevo- Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Sonriendo me dijo: "háblame de barcos, pero no de videojuegos". Recuerdo esto porque, a pesar de la decepción de la respuesta, también dejaba claro que para una persona con una tienda de videojuegos a mediados de los noventa, a pesar de rozar los cincuenta, sabía perfectamente el valor de este juego cuando salió al mercado: ni tres buenos juegos los cambiaban por el juego que recordamos hoy. Super Mario World 2 Yoshi's Island.

Este only for Nintendo (en la portada PAL no aparece este genial reclamo, esta es la versión de EEUU) fue la razón por la que pasamos de tener Master System II a Super Nintendo en mi casa y razón por la que muchos disfrutaron de aquella obra maestra del señor Miyamoto comprando el cerebro de la bestia y ahorrando para el cartucho.

Esta secuela sorprende por el cambio radical en el estilo gráfico y con un planteamiento en el que veremos a Mario convertido en bebé, manejando al simpático dinosaurio Yoshi, y sabiendo que nuestra misión en el juego es escoltar a bebé Mario sin perderle por el camino y haciendo de este sencillo planteamiento, una genial y gran aventura.

El nuevo Mario es Yoshi

La historia nos cuenta cómo Kamek, el malvado Magikoopa, quiere secuestrar a bebé Mario y bebé Luigi, equivocándose y llevando a los dos a la isla de los Yoshi. El Yoshi verde le encuentra y se decide a llevarlos a su casa con el apoyo de los demás Yoshi de diferentes colores. Koopa aparece en el juego poniéndose celoso de bebé Mario, ya que él lo que quería es subirse a lomos de Yoshi, y en sus ataques de ira atacará a los dos. pero es que ¡tan sólo es un niño!

Lo primero que llama la atención al encender la consola es su "estilo de dibujo infantil". La manera de dar vida al nuevo mundo de Mario nos sorprendió por parecer sacado de un estuche de lápices de colores, directamente al televisor. En un primer vistazo sorprende, por no recordar nada parecido, pero además de esto, los que teníamos un VHS en casa, no dábamos crédito a los efectos gráficos de los que hacía gala el juego. !No controlábamos a Mario, sino a un montón de Yoshis de colores!

Enemigos gigantes, rotaciones imposibles, un colorido que hacía ruborizarse a otras consolas y un sinfín de efectos gráficos se convirtieron en una demostración de músculo mayúscula que no hacía más que engrandecer el logo del flamante chip Super FX 2. Pero como muchos recordamos, el uso de este chip hizo de este juego uno de los cartuchos más caros de aquella época para Super Nintendo, y una buena pieza de coleccionista encontrarla en buen estado.

El inusual aspecto gráfico, que en un principio puede echar para atrás, empieza a cobrar vida desde que encendemos la consola. Los planos de scroll nos muestran un primer plano de unas coloridas plantas, mientras descubrimos que las tuberías, las plantas que salen de ellas y todo lo demás han sido remozados con este estilo gráfico tan genial que cada vez empezamos a ver con más normalidad a cada partida.

Los enemigos que conforman el videojuego son tan dispares como diferentes, cada uno con su modo de ataque, demostrando el claro nivel de inspiración en aquella época, ya que el juego se estuvo fraguando cuatro años, tiempo con el cual llevaron a Mario a un nuevo nivel, ya de por sí excelente, y manejando a Yoshi.

¡Esos bebés son míos!

El sistema de juego nos invita a controlar en cada nivel a un Yoshi diferente, que con un color distinto hace que nos sorprendamos al ver que cada uno de ellos tiene alguna habilidad que otro Yoshi no tiene, dándole una dimensión más grande, dentro de cada nuevo nivel.

Nuestra misión es la de escoltar a bebé Mario hasta el siguiente nivel, pero por el camino podemos perderle cuando un enemigo nos alcanza y Mario empieza a flotar en una burbuja y llora desconsoladamente hasta que le recogemos, sino, perderemos una vida. Junto a la burbuja de Mario aparece una cuenta atrás que podremos alargar recogiendo las estrellas saltarinas que huyen de nosotros.

Los niveles están tan inspirados como todo en el juego, y cada plataforma demuestra haber estado pensada para incordiar lo justo en una curva de dificultad tan ajustada, que nos hará de cada nivel un nuevo reto a superar. Nuevas escaleras a plataformas inalcanzables, habitaciones secretas, recovecos por los que nos colamos sin querer, y mil y un objetos y elementos que de manera intuitiva nos darán la solución para continuar.

La capacidad de Yoshi de lanzar su lengua y atrapar objetos o enemigos hace aquí gala de un sistema dinámico y divertido de como despachar a los enemigos, si lanzarnos o engullirlo para que nos acompañe en forma de huevo, del que aprenderemos a lanzar con destreza y precisión.

Los enemigos de final de fase sorprenden por su tamaño a pesar de su apariencia en principio inofensiva. Todos ellos tienen su típica mecánica, pero gracias a la nueva versión del chip Super FX, hasta el suelo dejará de ser horizontal, ¿Recordáis cierto enemigo al que derrotábamos sobre un pequeño planeta?

La ingente cantidad de niveles, de perfecto engranaje nos enseñan a buscar llaves, a codiciar las monedas escondidas en cada nivel, y a rejugar el juego buscando todos y cada uno de los cientos y cientos de secretos que esconde este portentoso videojuego. Acabarlo no sería nada fácil, y a pesar de su aspecto, consigue enganchar y nos hace concentrarnos para superar todos los retos, tan diferentes, que nos encontramos de principio a fin.

Las melodías son sencillamente geniales, pegadizas y traicioneras, ya que no podremos dejar de tararearlas a pesar de no querer reconocerlo. En consonancia con el juego, las melodías están inspiradísimas, y hasta los sonidos FX forman parte inseparable de un universo único mágico llamado Yoshi's Island.

En 1995 nació una obra maestra capaz de superar todas las fronteras y en ocasiones nombrado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Llegó en un momento clave, para decir que un plataformas, con mucha inspiración y un equipo de leyenda detrás, podía ser una de las mejores experiencias por aquellos entonces, y ¿por qué no decirlo? A pesar de tener diecinueve años está tan joven como antaño, y sigue siendo una grata experiencia en la que nos encontraremos un reto mayúsculo detrás, donde en más de una ocasión nos daremos cuenta que en ocasiones, detrás de un aspecto infantil, nos perdimos una de las mejores experiencias, por el envoltorio.

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Javi.79 · 23/03/2014 15:16
[respuesta:37]Creo que el Virtua Racing de Mega Drive se movía mejor, ¿no? A ver si me falla la memoria... Voy a poner un vídeo de ambos:

[video:http://www.youtube.com/watch?v=9yLQcz2IFoc]

[video:http://www.youtube.com/watch?v=XN_tXXjLBWo]

Viendo los vídeos no hay tanta diferencia. Mi primera impresión cuando los vi en su momento fue más favorable en el caso del juego de Megadrive, aunque puede que influya que lo vi un par de años antes que el Stunt Race (cuando salió) y que es un juego más rápido. Además de ser más de mi gusto, más seguero.[/respuesta]

Jimmytrius · 23/03/2014 11:56
[quote]El Stunt Race FX, por ejemplo, se movía de pena. No sé cómo le dieron tanto bombo en las revistas.[/quote]

Porque pese a ello seguía siendo todo un espectáculo visual y un señor juego de carreras :)

Javi.79 · 23/03/2014 11:54
[quote]ante otros grandes juegos con la primera versión de este chip, en la que  la tasa de frames me dolía en el alma[/quote]

El Stunt Race FX, por ejemplo, se movía de pena. No sé cómo le dieron tanto bombo en las revistas.

SilverHawks · 23/03/2014 02:17
[respuesta:31]hombre tengo que reconocerte que mas de la mitad los pillaba de segunda mano o de stock, jajaja. o se los compraba a un amigo k en esa epoca estaba forrado y se compraba todo lo que salia, tenia hasta la neo-geo con sus juegos carisimos que en esa epoca rondaban las 30.000 pesetas.[/respuesta]

J82CR · 23/03/2014 01:51
a mi cuando me lo regalaran creo que rondaba las 13.000 pesetas ... qué juegazo!!! sigue y seguirá en mi estantería por los siglos ...

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