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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Night Trap: 25 años de la casa de los líos

Colegialas, vampiros, ninjas escocidos y un numerito musical.
Night Trap: 25 años de la casa de los líos
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

El próximo 15 de octubre se cumple un cuarto de siglo de la aparición de Night Trap en las tiendas estadounidenses. A Europa llegó bastante más tarde, en mayo de 1993, como parte del catálogo inicial de Mega CD. A lo largo de estos 25 años el juego de Digital Pictures se ha ido rodeando de un aura de título de culto, hasta lograr lo que parecía imposible: su regreso a la vida, en una versión remasterizada para PC y PS4 (con edición física y todo). Nadie podía imaginar que aquella castaña FMV volvería a dar guerra, pero qué demonios… para muchos segueros y los amantes de las pelis de serie Z, Night Trap era NUESTRA CASTAÑA. Un juego con una mecánica deliciosamente chorra, clichés de terror barato, vampiros eurotrash e incluso un numerito musical…

Screaming Villains no solo ha obrado el milagro de desenterrar Night Trap. Entre su campaña de marketing se ha incluido un documental de 50 minutos, elaborado por My Life In Gaming, que por fin pone orden a la delirante y accidentada historia sobre la génesis de Night Trap, de la que solo habíamos conocido algunos retazos a través de viejas revistas y libros estupendos como Generation Xbox, de Jaime Russell. Aunque el documental puede adquirirse en formato Blu-Ray desde la web de Limited Run, también podréis disfrutar de él, de manera gratuita, a través de YouTube:

La mítica carátula USA de 'Night Trap'. El juego se reeditó, posteriormente, con una portada 'más recatada'.
La mítica carátula USA de 'Night Trap'. El juego se reeditó, posteriormente, con una portada 'más recatada'.

Para conocer los orígenes de Night Trap (y otras legendarias morcillas FMV facturadas por Digital Pictures), hay que remontarse al ecuador de los años 80, cuando Tom Zito (por entonces empleado de Nolan Bushnell dentro de las filas de Axlon) supo ver mejor que nadie el potencial de la última invención del padre de Atari: N.E.M.O. (las siglas de Never Ever Mention Outside).

Este aparato pretendía combinar gráficos de 8 bits con imágenes de vídeo, utilizando el VHS como soporte, una tecnología mucho más barata que el LaserDisc, utilizado hasta la fecha en el pionero Dragon's Lair y las copias que surgieron al calor del juego de Don Bluth, entre ellas Cobra Command y Road Blaster, obra de Yoshihisa Kishimoto, el titán que posteriormente crearía Renegade y Double Dragon.

A diferencia de aquellas máquinas, en las que la mecánica consistía en ejecutar una determinada acción para saltar a la siguiente escena, los creadores de N.E.M.O. buscaban dotar al FMV de una mayor interactividad. El aparato llamó la atención de la juguetera Hasbro (ansiosa por entrar en el mercado de los videojuegos, tras ser testigos del éxito que estaba cosechando Nintendo con su NES), y Zito y sus compañeros crearon varias demos para demostrar el potencial del N.E.M.O., al que posteriormente se bautizaría como Control-Vision.

La carátula japo es delirante, con la hija de los Martin retándonos a un concurso de aguantar la mirada.
La carátula japo es delirante, con la hija de los Martin retándonos a un concurso de aguantar la mirada.

Como desvela Russell en su libro, la principal inspiración les vino dada por Tamara, una revolucionaria obra de teatro de 1981, en el que el público interactuaba con los actores, decidiendo el destino de estos y el discurrir de una trama que iba desarrollándose, de manera simultánea, en trece habitaciones distintas. Axiom trasladó esa idea al videojuego, dando como fruto un prototipo llamado Scene of the Crime.

En esta demo de 5 minutos de duración, el jugador encarnaba a un vigilante que debía controlar lo que sucedía, a través de diversas cámaras de seguridad, en el interior de la mansión de un millonario. Tras guardar una sustanciosa cantidad de dinero y joyas en su caja fuerte, el fulano nos pedía que vigilásemos bien una casa en la que se colaban un montón de ladrones ninjas con ganas de dar el pelotazo de sus vidas.

'Scene of the Crim'e también ha sido rescatado, a modo de extra en la edición 25 aniversario de 'Night Trap'.
'Scene of the Crim'e también ha sido rescatado, a modo de extra en la edición 25 aniversario de 'Night Trap'.

Durante muchos años el único testimonio sobre la existencia de Scene of the Crime se limitó al vídeo oculto en el interior del Night Trap de Mega CD, donde se mostraba la reacción de los jefes de Hasbro al ver el prototipo. A pesar de descojonarse a gusto del juego, Stephen Hassenfeld (CEO de Hasbro) y sus ejecutivos dieron luz verde al proyecto.

El concepto de Scene of the Crime (el uso de las cámaras de vigilancia, la acción transcurriendo en varias habitaciones de manera simultánea…) evolucionó hasta dar forma, un año más tarde, a Night Trap. La mansión del millonario se convirtió en el chalet de los Martin, unos chupasangres con aspecto de lo más normal, que acogía una fiesta de pijamas con un montón de despreocupadas jovenzuelas.

El rodaje de Night Trap duró 16 días, en 1987, y tuvo lugar en un estudio de Culver City. La pasta invertida por Hasbro (el proyecto tenía un presupuesto de un millón y medio de dólares) hizo posible el fichaje de un sólido equipo técnico. El reparto estaba plagado de rostros poco conocidos, salvo en el caso de Kelly, el agente de SCAT infiltrado en la fiesta, interpretado por Dana Plato, una antigua estrella infantil que había coprotagonizado desde 1978 hasta 1986 la popular telecomedia Diff’erent Strokes, emitida en España por Tele 5 con el título de Arnold.

Dana Plato, antigua estrella infantil de TV, era el único rostro conocido del reparto de 'Night Trap'.
Dana Plato, antigua estrella infantil de TV, era el único rostro conocido del reparto de 'Night Trap'.

Detrás de las cámaras estaba el director James W. Riley, que muchos años más tarde trabajaría en el departamento de efectos visuales de series tan conocidas como Ray Donovan, 24 o Californication. Y su director de fotografía, Don Burguess llegaría a ganar un Óscar por su trabajo en Forrest Gump (también trabajaría en películas tan notables como Contact, Terminator 3 o Naúfrago).

El concepto de N.E.M.O. era revolucionario, pero Hasbro se cansó de soltar pasta (gastaron cerca de 20 millones dólares solo en su diseño) y la cosa fue a peor cuando averiguaron que cada aparato debía tener un precio de venta al público de 299 dólares para ser rentable. Se abandonaron los planes de comercializar la consola, a pesar de contar ya con un buen cargamento de unidades ya producidas que jamás llegaron a las tiendas. Esto enterró a Night Trap y al otro gran proyecto de Console-Vision, Sewer Shark, un ambicioso shooter FMV creado por el maestro de los efectos especiales, John Dykstra.

Los Martin eran una familia de vampiros bastante peculiar. El padre era el típico 'besamanos' europeo.
Los Martin eran una familia de vampiros bastante peculiar. El padre era el típico 'besamanos' europeo.

A pesar de todo, Tom Zito no tiró la toalla y en 1992, cuando la fiebre por el FMV se disparó debido al inminente desembarco del Sega CD/ Mega CD en USA, adquirió el metraje de ambos títulos con la intención de adaptarlos al periférico de Sega. Zito fundó una nueva compañía, Digital Pictures, y le ofreció el proyecto Night Trap a Sega (Sony Imagesoft se hizo con Sewer Shark).

El gran problema era adaptar aquellas películas interactivas (rodadas en 16mm) al hardware de Mega CD. La resolución y la paleta de colores de Mega Drive no hicieron justicia al material original, con un vídeo de solo 15 frames por segundo y una resolución de 168x104, pero al público de 1992 aquello no pareció importarle. Night Trap y Sewer Shark no se parecían a nada jamás visto hasta la fecha en consola.

La casa de los Martin parecía el escenario de un vodevil de Pedro Osinaga: estaba repleta de puertas ocultas.
La casa de los Martin parecía el escenario de un vodevil de Pedro Osinaga: estaba repleta de puertas ocultas.

En las filas de una unidad de élite conocida como SCAT (Sega Control Attack Team), nuestro objetivo en Night Trap era controlar las ocho cámaras de seguridad ocultas en la casa de los Martin e ir accionando las diversas trampas para capturar a los vampiros ninja (una evolución de los cacos de Scene of the Crime) antes de que pusieran sus zarpas sobre las jovenzuelas que habían acudido a la fiesta del pijama.

El gran problema de Night Trap, además de su limitada interactividad, era que te obligaba a saltar de una cámara a otra, siempre atento a la aparición en habitaciones y pasillos de los vampiros ninja. Esto no solo te impedía disfrutar de momentos tan gloriosos como el numerito musical, sino que había que estar atento a sucesivas conversaciones donde se daba la clave para cambiar el código de acceso de las trampas. Y como dicen los castizos, "no se podía estar en misa y repicando".

Los ninjas no tenían colmillos, a diferencia de los Martin. Aquí, el hijo enseñando su mejor sonrisa.
Los ninjas no tenían colmillos, a diferencia de los Martin. Aquí, el hijo enseñando su mejor sonrisa.

Night Trap debutó en las tiendas de EE.UU. en octubre de 1992, casi cinco años después del rodaje original (se grabaron algunas nuevas secuencias para introducir el mando de Mega Drive en el metraje). A pesar de recibir bastantes palos por parte de la prensa de la época, el juego se vendió bastante bien, aunque el verdadero boom llegó gracias a la ayuda del senador Joe Lieberman.

Las asociaciones de padres cada vez estaban más preocupadas con la creciente violencia en los videojuegos, algo de lo que se hicieron eco diversos políticos como Lieberman, que junto al también senador Herbert Kohl, llevaron el tema al senado de EE.UU. en un comité especial, el 9 de diciembre de 1993. Además de llevarse las manos a la cabeza con los fatalities de Mortal Kombat, Lieberman puso en la picota a Night Trap, y especialmente la escena en la que varios vampiros acogotan a Lisa en el baño. Y eso que los ninjas, a diferencia de los Martin, carecían de colmillos. Recurrían a un garfio para sacarle la sangre a las jovenzuelas. Aquí tenéis la famosa escena:

La vista del senado disparó aún más la popularidad de Night Trap, y los chavales acudieron en tropel a las tiendas para comprar aquel juego que espantaba a los padres de la patria. Esto provocó que se vendieran nada menos que 800 000 copias. La inversión de 1,5 millones de dólares acabó proporcionando a Zito y Sega unos beneficios de 32 millones. No nos extraña que Zito y Digital Pictures decidieran seguir ordeñando el FMV en años posteriores, a través de nuevos títulos que llegarían a reclutar a gente tan notable como Ed Neumeier, el guionista de RoboCop y Starship Troopers, quien escribiría en 1993 el libreto de Ground Zero Texas.

Con el paso de los años, y tras ser adaptado a otros sistemas, como 32X y 3DO, Night Trap alcanzó el estatus de obra de culto, hasta llegar el día de hoy, cuando se ha puesto a la venta en formato físico para PS4 y Steam. Y a partir de la semana que viene estará disponible en descarga digital. ¿Llegasteis a jugar con el original de Mega CD? ¿Tenéis planeado comprar la remasterización? ¿Se volverá a liar parda con la violencia del juego, como en 1993? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas…

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