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Donkey Kong 64

Tan grande que tuvieron que incluir el Expansion Pak para que cupiera dentro. ¿O no fue así?

Emmanuel Castro · 17:53 31/5/2013
No pude resistirlo. Mientras escribía el artículo de esta semana saltó una bomba que me hizo cambiar de opinión. Hablaba sobre una recreativa ala que nunca pude jugar, pero de gran éxito, y de pronto leí la noticia en la que un programador de Rare desvelaba la razón por la cual Donkey Kong 64 necesitaba el Expansion Pak para funcionar.


La razón era evitar un "error aleatorio que colgaba el juego sólo en la versión de 4 megas", algo que no sucedía con el Expansión Pak conectado. Pero, ¿qué era el Expansion Pak? Pues bien, para explicar un poco cómo en los años noventa el panorama videojueguil era tan distinto al que vivimos ahora, podemos hacer una rápida comparación. Es como si en un videojuego multiplataforma para la actual PlayStation 3 se incluyeran los componentes, los circuitos y la memoria RAM necesaria para que el videojuego en cuestión mejorase sustancialmente.

Esta práctica era habitual en juegos excepcionales que necesitaban un pequeño empujón dentro de las propias "tripas" del cartucho, y compañías como Konami, Capcom, Sega y Nintendo hicieron de esta práctica un reclamo para decir que se había potenciado un juego para ofrecer una mejor calidad gráfica.

Los costes de cada uno de estos chips variaba. En la NES, con Super Mario Bros 3 y su chip para aumentar la limitada cantidad de colores pudimos ver los inicios de una práctica que llegó a unos resultados asombrosos en videojuegos como Sega Virtua Racing para Mega Drive o Super Mario World 2 para Super Nintendo. Los amigos de 2-Bit nos hacen un resumen de los chips que estas dos consolas usaron para potenciar algunos de sus videojuegos.



El final de los noventa, el principio de las 3D, pero la Rare de siempre


Después de esta generación y con la llegada del boom de las 3D, casi la totalidad de las compañías de videojuegos trasladaron sus ideas y sus principales sagas a mundos poligonales, con mejor o peor suerte. Muchas compañías se ganaron un nombre en esta época, otras continuaron con su buena fama y muchas desparecieron al no saberse adaptar a la nueva tendencia en la industria.

Visto en perspectiva, el fenómeno de las 3D en aquella generación se tornó en un huracán que devoraba todo lo que estaba por su camino y no era algo en tres dimensiones. La gente casi despreciaba una nueva entrega de, por ejemplo, un plataformas, si no era en tres dimensiones. Mario 64 demostró -con maestría y sencillez- cómo podían ser los videojuegos de plataformas si se ponía el suficiente mimo y esfuerzo por ajustar la jugabilidad a muchos más factores que no existían en los plataformas en 2D.

En el año 1998, Banjo-Kazooie demostró que Rare era una de esas compañías expertas en ajustar la jugabilidad que todos sus juegos derrochaban por los mapeados planos, en un nuevo mundo, el poligonal, al que sus juegos se adaptaban a la perfección.


Un año después, Rare recuperó una saga que había tenido una trilogía total y absolutamente arrebatadora. La saga Donkey Kong Country nos regaló tres entregas que llevaban los gráficos y el sonido a un nuevo nivel, rayando el sobresaliente en todas sus entregas, siendo encumbradas gracias a una jugabilidad y diversión a la altura de todos sus aspectos técnicos.

Pero ahora debía programar un nuevo juego en una consola con una potencia gráfica descomunal y con toda la industria haciendo videojuegos en 3D como churros. Por ello, y viendo el éxito del primer Banjo-Kazooie, se aventuraron a volver a traernos a los monos más famosos de Nintendo.


La aventura, como bien rezaba su eslogan: "era tan grande que tuvimos que incluir el Expansion Pak para que quepa en él". Pero, después de la noticia que apenas unos días descubrimos, ¿dónde queda esta frase? Pues bien, recordemos qué nos daba Donkey Kong 64.

¡¡Monkey Rap!!


La nueva aventura comienza con una vista general de la isla Donkey Kong. Después de esto se ven los nuevos planes de nuestro archi enemigo King K Rool para destruirla. Para hacer que nuestro querido simio no se dé cuenta de estos planes, secuestra a sus amigos y también le roba los plátanos dorados (201).



Squawk el loro nos cuenta todo, y nos ponemos en camino de recuperar a nuestros amigos y nuestros preciados plátanos. Nuestra aventura comenzará con el famoso contador de porcentaje de juego terminado a cero, como también el de los plátanos recuperados.

El gran humor que derrocha el videojuego empieza en la propia intro, con un simpatiquísimo rap y nos acompañará a lo largo de la aventura. Pero irá en aumento cuando encontremos y podamos controlar a todos los personajes de este grandísimo cartucho.

Los personajes estarán diferenciados por su físico y a este, le acompañarán lógicas virtudes. Donkey Kong será el protagonista y el simio más equilibrado, de salto mediano y golpes fuertes. Diddi Kong será el segundo protagonista del juego, de saltos más largos, y más rápido y hábil que Donkey.

Lanky Kong será el tercer mono. De salto medio y golpes no muy fuertes pero sí largos en alcance. Sus largos brazos serán su gran baza para escalar y correr con ellos muy rápido dentro de un barril. Tiny Kong, como su propio nombre indica, será la mona más pequeña. Es la hermana pequeña de Dixie Kong y de características parecidas a Diddy Kong aunque con más habilidades gracias a su largo pelo.

El último de los simios será Chunky Kong, el hermano mayor de Kiddy Kong. Es el más grande y el más fuerte y que en contraposición será el más lento. Es el único que con su poderoso golpe logrará desbloquear los muchos de los caminos y secretos bloqueados por rejas o murallas.


Como también estarán nuestros tres queridos amigos Rambi, Enguarde y Krusha, el enemigo Kremling que se nos unirá en esta aventura. Historia que comienza desde la casa de Donkey y donde podremos empezar a familiarizarnos con la mecánica, tan diferente de la saga Country.

La libertad de movimientos será total, y atravesaremos diversos parajes en los que nos encontraremos varios puzles que debemos resolver a base de "rompernos el coco" o de buscar los botones que nos darán acceso al siguiente nivel.

La factura técnica es de notable. El Expansion Pack, como sabemos, otorgaba 8 megas de memoria RAM que este juego aprovechaba para mover todo con más soltura y carga gráfica. Ahora sabemos que la inclusión de este pak fue obligada y por parte de Rare un pequeño varapalo, al deberlo incluir en todas las copias de Donkey Kong 64.


Los niveles escondían un sinfín de zonas secretas, de bonus ocultos, y de mil y unos recovecos que tanto le gustaba a la Rare de antes regalarnos. Pasarse el juego no era excesivamente difícil, pero completarlo totalmente sí era una misión titánica en la que la diversión y la satisfacción hasta lograrlo se nos antoja algo perdido actualmente.

La música destacaba, pero no tanto quizás como en la saga Country, ya que aquella sorprendió en su momento más y aquí no es tan protagonista como en aquella saga, aunque ni muchos menos era mediocre. Aquí todos los tracks, sin pausas:



Este videojuego logró notas de sobresaliente en su mayoría y muchos notables. Es uno de los mejores plataformas de la historia, sin temor a querer inflarlo injustamente. Es un clásico que algunos pudimos disfrutar, aunque fuéramos muchos menos, por la cota más reducida de Nintendo 64 vendidas.

Pero ni que decir tiene que para el que escribe estas palabras, tanto este juego como la saga Banjo es uno de los últimos exponentes de los mejores plataformas que Rare esculpió. Ahora soñamos con los nuevos juegos, las nuevas sagas que quieren recuperar y que son propiedad suya. Bien es cierto que algunos remarcaron algunos aspectos negativos, como que no enganchaba tanto como la saga Donkey Kong Country, pero esperemos al menos que si recuperan este espíritu lo hagan de la misma manera que resucitaron a esta saga en la consola de Nintendo: haciendo un buen plataformas, divertido y completo, para algunos uno de los mejores de finales de los noventa.