Sesión de Curiosidades: Volumen 5

Sesión de Curiosidades: Volumen 5

Juan Rubio · 13:05 11/3/2013
Continuamos arañando la superficie para sacar a la luz los aspectos menos conocidos del universo de los videojuegos.

No te pierdas los cuatro primeros volúmenes de la sesión de curiosidades: Volumen 1 Volumen 2 Volumen 3 Volumen 4.

Estrenamos hoy la quinta sesión de curiosidades, y ya poco queda que contar sobre lo que encontraréis a continuación. Volveremos a intentar hacer un interesante compendio de detalles que dieron forma a este mundo que tanto nos gusta, pero que por diferentes razones, no alcanzaron la popularidad que quizá no buscaban. Haremos un repaso por las consolas, los juegos, los conceptos y los desarrolladores para volver a recopilar las curiosidades que se quedaron en la historia menos conocida de los videojuegos. Pero, siendo ésta la quinta sesión, ya no hay necesidad de presentaciones. Comenzamos.

El arquitecto de la mansión Croft

La saga Tomb Raider tiene múltiples elementos reconocibles. Son varias las cosas que cualquier aficionado de la saga puede esperar de cada nuevo episodio: plataformas, aventura, acción, exploración, puzles... y la lista de rasgos característicos de los títulos de Lara Croft sigue y sigue. Pero sus aficionados también estarán de acuerdo en que hay un elemento que, si bien parcialmente prescindible, se echa de menos cuando no está. ¿Que cuál es este elemento? Nada más y nada menos que la mansión Croft.

Lara Croft pertenece a las altas esferas de la sociedad, y como tal, tiene que contar con una mansión que así lo acredite. Claro que la mansión de la arqueóloga no es una cualquiera: está repleta de trampas, zonas de entrenamiento, e incluso mayordomos en los frigoríficos (venga vale, esto último es culpa nuestra). Curiosamente, la inspiración para crear esta mansión le llegó a Core Desing del edificio en el que trabajaban. Así, la mansión Croft comparte, de manera un tanto idealizada, su parte frontal con la del edificio del estudio en Derby en el que el primer Tomb Raider fue creado.

Cliff Bleszinski, de profesión, beta tester

Los que se mantienen informados con cierta regularidad de las novedades de este mundillo –aunque es un mundo con todas las letras– seguro que conocen a Cliff Bleszinski, un desarrollador con muchos años y éxitos a sus espaldas, y recientemente acreditado con la creación de la multimillonaria saga Gears of War. CliffyB, como muchas veces es llamado (aunque no sabemos si es para evitar escribir su complejo apellido), es una caja de sorpresas, y para bien o para mal suele ser protagonista de los titulares del sector a causa de sus declaraciones, entre otras cosas.

En nuestra última sesión de curiosidades os revelamos que Bleszinski consiguió hacerse un hueco en las páginas del primer número de la revista Nintendo Power registrando la mayor puntuación posible en Super Mario Bros.. Pero, ahora que CliffyB ha dejado Epic Games, ¿qué ha sido de él? ¿Seguirá jugando a Mario? Pues aparentemente, se ha metido a beta tester, al menos en sus ratos libres. Si habéis jugado a The Cave, el juego desarrollado por Double Fine –con Tim Schafer y Ron Gilbert– lanzado hace algunas semanas, podréis ver que en los créditos Bleszinski aparece como uno de los testeadores del título.

La liberación de GLaDOS

¿Qué es GLaDOS? Sin revelar demasiado, podemos decir que es el irónico e impertinente robot –y reconozcámoslo, a veces también tiene su gracia– que nos guía en la saga Portal. Bien es cierto que esta breve definición nos da una idea de cómo es, pero lo que es queda un tanto difuso. Y es que a priori GLaDOS es un puñado de cables que nos ofrece una tarta si superamos todas las pruebas que nos propone, pero sabemos que esta entidad oculta algo más tras esa maraña informatizada, y no sólo a nivel argumental.

Jeremy Bennett, el director artístico del juego, afirma que durante el desarrollo del mismo "llegó un momento en el que colocamos un enorme mecanismo mecánico con una delicada figura robótica colgando de ella, que exitosamente une la potencia bruta de GlaDOS con su feminidad". Pero Bennet va más allá, y asegura que la feminidad de este robot tiene como base a la mujer retratada en El nacimiento de Venus, la obra atemporal de Botticelli. Es cierto que las palabras del director artístico son difíciles de creer, pero mirando el modelo poligonal de GLaDOS en Portal desde una perspectiva concreta es "fácil" ver la similitud. Gracias a game-ism.com por la imagen comparativa.