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Radiografía del mundo del videojuego

La industria está viviendo más cambios que nunca y lucha contra la crisis.

Sara Borondo · 19:01 5/1/2013

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Los boom del año


No todas las cifras son negativas. Además de los ya mencionados Rovio con sus Angry Birds, World of Tanks de Wargaming.net y League of Legends están en un ascenso impresionante. World of Tanks cuenta con 45 millones de jugadores, una media de 617.000 simultáneos, con 13.000 millones de tanques destruidos. El rechazo de las grandes distribuidoras a este multijugador competitivo de tanques pasará a la historia de los videojuegos.


Pero para cifras apabullantes las de League of Legends, de Riot Games, con más de 12 millones de jugadores diarios, y más de 70 millones registrados (el 90 por ciento son hombres).

Tampoco puede quejarse Minecraft, que ha vendido 17’5 millones de copias entre todas las versiones (4’5 millones en Xbox 360 y 5 millones en la Pocket Edition de iPhone y Android). Es uno de los diez juegos más vendidos de PC en toda la historia de los ordenadores. La versión de Xbox 360 ha superado los cuatro millones de descargas, a un ritmo de unas 100.000 copias cada semana.

Buscando nuevas maneras de vender y desarrollar


Antaño las empresas seguían una línea más o menos compartida por todos, pero ahora se ha multiplicado los modelos de negocio, tanto para producir videojuegos como para distribuirlos.

Algunos juegos optan por reinventarse. Es el caso de los MMOs de pago que se pasan al sistema de micropagos y la gratuidad por jugar, como Star Wars, The Old Republic desde noviembre o The Secret World (de Funcom). En ambos casos se mantiene la cuota mensual para quienes quieran obtener ventajas, pero no es imprescindible para jugar.


Según los datos de Ipsos Media CT e ISFE (Interactive Software Federation of Europe), los juegos gratuitos ocuparon en el segundo cuatrimestre de este año la mitad del mercado de videojuegos en Europa.

En Xbox 360 ya están disponibles juegos Free to Play como Happy Wars desde octubre. Una de las apuestas más fuertes que llevará este modelo de microtransacciones a las consolas llegará en los próximos meses, Spartacus Legends, en los sistemas de distribución digital Xbox Live Arcade y PlayStation Network.

Quien sí ha demostrado tener cintura y capacidad de reacción es la gran estrella de los MMORPG de suscripción, World of Warcraft, que ha recuperado casi un millón de jugadores este año para volver a los diez millones de suscriptores.

Suda 51, de Grasshopper Studios, ha optado por un modelo diferente, y se dedica a idear juegos cuyo desarrollo encarga después a otros estudios, lo que le permite lanzar varios juegos al año. Así, en 2012 ha lanzado Lollipop Chainsaw (que se ha convertido en un gran éxito al vender 700.000 copias), Sine Mora, Diabolical Pitch y Black Knight Sword.


Algunas empresas oscilan entre distintos motivos de negocio. Square Enix no cree que los juegos de las próximas consolas vayan a ser rentables hasta dentro de dos o tres años, cuando esté asentada la nueva generación de consolas, y por eso se centran en otras plataformas, como las redes sociales.

En España tenemos un buen ejemplo de empresa que ha buscado su propio camino para sobrevivir. FX Interactive ha demostrado tener iniciativa: productos cuidados a un precio imbatible, nuevos puntos de venta como quioscos, regalo de un juego por la compra de otro durante un tiempo limitado… todo esto la mantiene en pie por derecho.

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