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(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013

1. Introducción2. Nier3. Little Inferno
4. Limbo5. Dear Esther6. Bastion
7. World of Goo8. Trauma9. Machinarium

¿Sueñan los robots con rescatar a sus novias?: Machinarium


Machinarium es la historia de un simpático y tierno robot que se ve prácticamente obligado a convertirse en un gran héroe resolviendo los puzles que se plantean en un videojuego que aporta también elementos tradicionales de las aventuras gráficos. Y lo hace todo sin decir ni una palabra, pero explicándose muy bien.


En este título se recurre a una narración in media res que nos sitúa en un vertedero al que echan, entre otros restos, un robot despedazado. Nuestra primera misión es unir sus partes, en lo que sirve de tutorial para el juego, explicándonos sus conceptos principales... y en esencia, la única ocasión en la que es necesario leer algo, depender del idioma. Luego serán las acciones, las burbujas con dibujos o incluso escenas o pequeños cómics animados (a través de las nubes de pensamiento de los personajes que nos encontremos y del propio protagonista), las que hablen por todos.

Si un personaje quiere, por ejemplo, aceite para sus engranajes, nos lo pedirá con el dibujo de una gota negra; si un personaje nos cuenta cómo unos desaprensivos (nuestras némesis) le han robado la gramola, veremos la historia de cómo sucedió, y, sobre todo, el pobre protagonista, en cuanto lo dejemos un rato tranquilo, se pondrá a hacer cosas (como seguir el ritmo de la música), o recordar fragmentos de la historia que le llevó hasta el vertedero, cómo fue destruido y separado de su amada... Podemos entrar o no en la historia, pero está ahí, ofreciéndose y presentándose ante nosotros de una manera realmente ingeniosa, y en esta ocasión sí hay una narrativa bien planteada, profunda e inteligente, que se esconde tras el tono sencillo y –en apariencia- carente de la misma que cubre a todo el juego.



Toda la relación del robot protagonista con el mundo (con su pasado, con sus intenciones futuras y con los demás robots) se presenta ante nosotros narrada en las secuencias de pensamiento de nuestro personaje y eso logra algo esencial: el lenguaje es totalmente universal al suprimir la necesidad de comprender un código lingüístico estricto. Alguna simbología es necesaria, claro, como los gestos afectivos o de terror, una kinésica y una semiótica del símbolo básica, que son convenciones culturales, pero no necesariamente universales… aunque casi. En todo caso, es algo mucho más abierto que presentar el juego con textos escritos en inglés o cualquier otro idioma.


Así, el uso de dibujos y representaciones icónicas e ideográficas como sustitución del lenguaje, no es sino la sustitución de un código por otro, el del imaginario y la viñeta. De este modo, descubrimos que todo lo necesario se puede crear mediante animaciones sencillas, algo que contrasta con unos puzles que pueden llegar a ser, de hecho, bastante complejos.

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