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(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

¿Sueñan los robots con rescatar a sus novias?: Machinarium

Machinarium es la historia de un simpático y tierno robot que se ve prácticamente obligado a convertirse en un gran héroe resolviendo los puzles que se plantean en un videojuego que aporta también elementos tradicionales de las aventuras gráficos. Y lo hace todo sin decir ni una palabra, pero explicándose muy bien.

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En este título se recurre a una narración in media res que nos sitúa en un vertedero al que echan, entre otros restos, un robot despedazado. Nuestra primera misión es unir sus partes, en lo que sirve de tutorial para el juego, explicándonos sus conceptos principales... y en esencia, la única ocasión en la que es necesario leer algo, depender del idioma. Luego serán las acciones, las burbujas con dibujos o incluso escenas o pequeños cómics animados (a través de las nubes de pensamiento de los personajes que nos encontremos y del propio protagonista), las que hablen por todos.

Si un personaje quiere, por ejemplo, aceite para sus engranajes, nos lo pedirá con el dibujo de una gota negra; si un personaje nos cuenta cómo unos desaprensivos (nuestras némesis) le han robado la gramola, veremos la historia de cómo sucedió, y, sobre todo, el pobre protagonista, en cuanto lo dejemos un rato tranquilo, se pondrá a hacer cosas (como seguir el ritmo de la música), o recordar fragmentos de la historia que le llevó hasta el vertedero, cómo fue destruido y separado de su amada... Podemos entrar o no en la historia, pero está ahí, ofreciéndose y presentándose ante nosotros de una manera realmente ingeniosa, y en esta ocasión sí hay una narrativa bien planteada, profunda e inteligente, que se esconde tras el tono sencillo y –en apariencia- carente de la misma que cubre a todo el juego.

Una interesante aventura gráfica independiente.
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Toda la relación del robot protagonista con el mundo (con su pasado, con sus intenciones futuras y con los demás robots) se presenta ante nosotros narrada en las secuencias de pensamiento de nuestro personaje y eso logra algo esencial: el lenguaje es totalmente universal al suprimir la necesidad de comprender un código lingüístico estricto. Alguna simbología es necesaria, claro, como los gestos afectivos o de terror, una kinésica y una semiótica del símbolo básica, que son convenciones culturales, pero no necesariamente universales… aunque casi. En todo caso, es algo mucho más abierto que presentar el juego con textos escritos en inglés o cualquier otro idioma.

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Así, el uso de dibujos y representaciones icónicas e ideográficas como sustitución del lenguaje, no es sino la sustitución de un código por otro, el del imaginario y la viñeta. De este modo, descubrimos que todo lo necesario se puede crear mediante animaciones sencillas, algo que contrasta con unos puzles que pueden llegar a ser, de hecho, bastante complejos.


dovakin · 05/02/2013 14:44
A mi parecer faltan otros grandes juegazos pero en general muy buen reportaje si señor

melkor88 · 02/02/2013 02:51
mensaje repetido

melkor88 · 02/02/2013 00:54
Puedo leer el de Limbo si no he jugado el juego y no quiero comerme spoilers?

gutix_psx · 29/01/2013 09:12
La forma de narrar de Lost Odyssey me pareció sublime, a pesar de que los relatos cortaran el ritmo.

Robecop · 28/01/2013 21:51
Me parece una buena selección y muy bien narrado, se nota que te gustan estos juegos y eso se transmite en el lector.

Enhorabuena a Daniel Escandell, por tan magnifico reportaje.

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