(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013
Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Interpretar las señales: World of Goo

2D Boy se estrenó con este World of Goo y luego seguirían con Little Inferno, del que también hemos hablado en estas páginas, aunque el estudio ha adoptado un nuevo nombre: Tomorrow Corporation. Como veremos, hay cierta vinculación entre ambos juegos. La cuestión es que, para ser un juego de puzles sustentado en la física, este título hizo del humor un elemento muy importante, pero poco a poco va progresando hacia un mundo que no es ni mucho menos tan desenfadado como parecía inicialmente, sino que es mucho más oscuro y siniestro.

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Como decíamos, el humor es un gran elemento del juego, y su gran baza junto al buen planteamiento jugable del que hizo gala. En todo momento el título está bordeando el humor autorreferencial (a la industria y a sí mismo), así como a elementos recurrentes de la vida cotidiana a los que nos enfrentamos hoy en día muchas veces ante el ordenador. Este humor metaficcional se plasma especialmente a través del escritor de carteles, una suerte de narrador que por carteles que vamos encontrando por el escenario (y que al pinchar nos muestran sus mensajes, de diferente extensión) nos da claves, ánimos, desánimos, mofas...

Se trata de una suerte de personaje omnipresente que no veremos jamás, ni siquiera cuando nos salude desde la nubes (o desde su empleo final como responsable del gran telescopio), dominado por el sarcasmo y la ironía, que se ve complementado con las secuencias entre niveles, que hacen avanzar una historia de corte más bien cercano al surrealismo.

Llegará a la App Store el próximo 16 de diciembre.
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De esta manera, se construye una narración de absoluta simpleza que permite sumergirse en mayores cotas de profundidad a quienes lo deseen, pudiendo leer entre líneas comentarios sobre la creación misma del juego y sobre el estado de la industria, así como críticas bien ácidas hacia las grandes corporaciones e incluso el -en ocasiones- oscuro mundo de internet, construyendo a su manera una épica que, junto a las curiosas vocecillas de las Bolas de Goo, consigue que el jugador establezca una empatía con esas formas redondeadas y más o menos líquidas o sólidas, según la situación.

Parte de los elementos metaficcionales que logra introducir el juego es cuando la World of Goo Corporation -la empresa tras el Goo, que parece reencarnarse en la corporación de Little Inferno- presenta al mercado el Producto Z, que no es sino el eje de profundidad del mundo tridimensional. En un juego bidimensional (y, por tanto, una realidad bidimensional), la compañía declara a toda forma de vida "incompatible con el mundo" que han creado. Cuando la corporación colapsa al sabotear las Bolas de Goo su red atacando a "Mamá", un programa de spam, la explosión cubre el mundo de ceniza y polvo y cabe preguntarse incluso si es este el inicio del invierto eterno de Little Inferno.

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Aunque World of Goo usa escenas y narración directa con texto entre sus capítulos para plantear elementos importantes del juego, como la justificación de los cambios de escenario, y asumir una carga importante de la narración, el título estaría completamente cojo sin sus carteles y, de hecho, toda la historia quedaría incompleta. Es algo similar a lo que sucede con la serie Metroid Prime o múltiples juegos de rol: hay secuencias, sobre todo en el tercero, pero estos juegos incluyen cantidades ingentes de textos (enciclopédicos, históricos, etc.) que ayudan a construir un universo mucho mayor. Es labor del usuario abrazar todo el espectro narrativo para penetrar y comprender toda la dimensión real del universo creado o, por el contrario, puede limitarse a la narración superficial de los hechos.