(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013
Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

El narrador que todo ve y nada calla: Bastion

Supergiant Games lanzó Bastion originalmente en Xbox Live Arcade para Xbox 360 en el año 2010 y pronto descubrimos que había algo especial y diferente en cómo el juego nos contaba su historia, ya que aunque recurría al clásico narrador, la integración del mismo en el desarrollo de la acción ha resultado ser uno de los elementos más meritorios del videojuego.

Se trata de un juego de acción y aventura en tercera persona con perspectiva isométrica y una historia que empieza in media res, cuando el protagonista despierta en plena destrucción de la ciudad de Caelondia, que queda reducida a fragmentos flotantes. El chico -pues es referido en el juego como the Kid- es uno de los pocos supervivientes y se sitúa en la línea de los personajes silenciosos (como el veterano Link de la serie The Legend of Zelda, sin ir más lejos).

La narración del juego resultó singular y por eso algunos jugadores la encontraron extraña. Desde luego, no resultó técnicamente perfecta, pero la idea es buena y estamos seguros de que si se retoma la idea puede alcanzar un mecanismo todavía superior que no resulte en los ocasionales errores que se dieron en este título.

Un juego de aventuras y rol que llega a Xbox Live.
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Y es que el factor diferencial de los recursos narratológicos de este juego se encuentra en que una voz en off va contando qué es lo que sucede en el juego, en tiempo real, con una sincronización-insistimos en ello- casi perfecta en relación a las acciones del jugador. Se consigue, así, que el narrador resulte vivo y no una simple voz que entra en escena cuando toca porque así lo marca el guion.

De este modo, un narrador omnisciente aporta una lectura de los hechos de forma reactiva a los mismos. Mientras el jugador protagoniza la acción en directo siendo el protagonista, el narrador transforma lo que está sucediendo en pantalla en una narración, en un cuento: es el observador del personaje que le sigue en todo momento, un observador omnisciente -mágico, si queremos- que narrará los hechos del gran héroe de esta historia cuando suceden, de manera que la acción produce la narración y no al revés: el cronista caballeresco que fija la novelización de la aventura según se ejecuta.

En este título la acción es directa y no podemos decir que estemos, en ningún caso, ante aventuras conversaciones o textuales, ni siquiera es claramente un heredero de los veteranos MUD (Multi-User Dungeon, juegos de rol textuales que se jugaban sobre Telnet). Y es que, hay que tenerlo siempre presente, no interactuamos mediante texto o comandos cerrados, sino ante acción directa. Interactuamos, pues, y se nos narra lo que hacemos, componiendo una hiperficción que, en este caso, da más importancia a la interacción (lo hipermedia puro, el videojuego) que a lo literario-textual.