(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013
Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

La historia es el epílogo: Little Inferno

El debut de Little Inferno es muy reciente, pues se lanzó a finales de 2012, y en este caso las reacciones del público y la crítica están todavía muy frescas. Se trata del segundo juego de 2D Boy, rebautizados como Tomorrow Corporation, tras el también original World of Goo. En este caso, sabemos que una de las críticas recurrentes que se han vertido sobre el juego es que no hay historia y no se nos cuenta nada: simplemente estamos inmóviles ante el fuego de la estufa quemando cosas sin sentido con un dinero que se genera automáticamente tampoco sin mucha razón. No hay motivación, no hay narración.

Esto es cierto, salvo por los ocasionales y crípticos mensajes que nos llegan del hombre del tiempo, de la fundadora de la compañía que nos ha vendido esta singular estufa para jugar y otra propietaria que no sabemos dónde está, pero que no escribe de vez en cuando y nos envía objetos a cambio de otros.

El conjunto narrativo de peso del juego se centra, en realidad, en un elemento situado en el primer tercio de su desarrollo y que, sin embargo, es solo el tráiler oficial del videojuego. Hasta entonces hemos sido víctimas de la logofagia, es decir, de la supresión del espacio de la letra: el tachón y el emborronado. Esto se debe a que en un primer momento del juego nos encontramos con que uno de los ítems que tenemos es el contrato con los términos de uso, pero está censurado: los tachones cuentan más que las palabras que podemos llegar a leer, pues revelan ya entonces lo que poco tardaremos en intuir, que no es sino una sátira de lo mercantilista, de la gran corporación fagocitadora y del papel dócil del cliente-consumidor, carente de todo atisbo crítico y sin capacidad para cuestionar la autoridad ni el modelo social. Lo que nos ata al fuego de la estufa -la televisión, la consola, el ordenador, e incluso, por qué no, a un modo de vida completo- son las convenciones impuestas verticalmente. ¿Estamos dispuestos a dejar todo eso atrás para pasar a un paradigma completamente diferente?

Little Inferno debuta esta semana, lo nuevo de los creadores de World of Goo.
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Cuando en Little Inferno quemamos cosas y obtenemos monedas y sellos (para comprar más objetos y para acelerar el proceso de recepción de los mismos, respectivamente) no nos planteamos en ningún momento las reglas ni lo estúpido que resulta visto desde fuera porque asumimos el sistema de realidad de un videojuego: es verosímil en las reducidas fronteras de lo que dibuja y lo aceptamos en su microcosmos. Esto, sin embargo, no ha impedido que se hayan lanzado, incluso desde críticas de la prensa, quejas referidas a aspectos como el hecho de que la imagen no se mueve: está estática, centrada en la chimenea. No hay nada más. No existe nada, y aparentemente no tiene lógica el sistema de sellos para recibir unos objetos que no sabemos ni de dónde vienen pero que compramos compulsivamente según accedemos a nuevos catálogos con más objetos (que ni siquiera son gratis). Todo tiene un precio, todo se ha mercantilizado.

Sin embargo, cuando terminamos el juego y conseguimos resolver su enigma final (no es tan complicado: si no lo conseguimos finalmente recibiremos una carta con la ayuda definitiva), entonces es cuando por fin se abre la narración y descubrimos en qué mundo vivimos. Se abre la casa a la calle de una manera radical y ahí fuera hay todo un universo, una urbe, que nos habíamos perdido. El personaje, como nosotros, no la tenía en su realidad porque todo estaba ocupado por el fuego de la chimenea. Y en la calle aparece el cartero, que nos conoce bien pues nos ha traído todos los objetos y nos cuenta cómo, absortos por completo en nuestra piromanía, ni nos dábamos cuenta de cómo su mano ponía los objetos a nuestro lado. Y llegamos incluso al origen de todo, al centro de la corporación, con la certeza (o quizá no tanto) de que hay un mundo más allá del frío y la nieve perpetuas que nos habían relegado a estar limitados al universo de una estufa.

Al final y solo al final se nos ofrece la posibilidad de ir a ese otro lugar, opuesto al que hemos conocido. Un mundo totalmente diferente de sol, playa y calor. ¿Estamos preparados? Eso mismo nos lo preguntan varias veces. ¿Estamos realmente preparados para dejarlo todo atrás y abrazar una nueva realidad? Es así como se abre una relación emotiva con un mundo que apenas hemos conocido, pues ha estado escondido para nosotros al otro lado de unas paredes de las que no éramos tampoco conscientes, y conocemos a personajes que parecían lejanos pues solo estaban en contacto con nosotros mediante algunas misivas ocasionales. Toda la historia se podía intuir, sí, pero la narración de la misma se concentra en el final del juego y nosotros movemos, al fin, a nuestro personaje. Hablamos con otros y realizamos acciones más allá de tirar cosas al fuego, algo que se podría haber insertado en momentos determinados del juego, o incluso contextualizar de manera clara el ambiente desde un primer momento, pero la voluntad críptica de los desarrolladores unida al giro narrativo que se da tras provocar un bug descomunal en nuestra chimenea es lo que abre las puertas a la posibilidad de conocer más allá de lo que está justo ante nuestros ojos.