(Otras) maneras de narrar

(Otras) maneras de narrar

Daniel Escandell · 15:47 26/1/2013
Te presentamos varios títulos que nos han mostrado que los videojuegos pueden contar sus historias de muchas maneras.

Romper la cuarta pared: Nier

Square Enix publicó este juego de rol que desarrolló el estudio nipón Cavia, un título que se concibió originalmente para ser lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360, como sucedió en Japón. Esto se debe a que el título apareció en dos ediciones: Nier Replicant para PlayStation 3 con un personaje jovencito y Nier Gestalt, con un personaje de mayor edad, en Xbox 360. Esta fue, precisamente, la edición que -en ambas plataformas- se lanzó a nivel internacional.

La estructura jugable de Nier resulta poco acomplejada por su combinación de elementos, lo que en no pocas ocasiones le ha merecido ser tildado de pastiche por aficionados y la crítica. Y es que, incluso en los momentos en los que respeta el núcleo jugable menos alterado, el título juega con la cámara, pasa a una vista cenital y, en ocasiones, lateral. Los mayores elementos liberadores de la jugabilidad se dan en las misiones secundarias, donde se desdibuja especialmente la frontera entre el rol y la acción al estilo hack'n'slash.

Lo más interesante no reside, sin embargo, en esa combinación de géneros, sino en cómo el juego desarrolla los incentivos para jugar sucesivas rondas del título tras haber terminado con él y lo que finalmente hace con el usuario, como ahora veremos. Y es que cada vez que volvemos a empezar la partida descubrimos elementos nuevos de la historia porque la perspectiva de los hechos narrados se altera. La historia que jugamos la primera vez se nos presenta desde otra perspectiva la segunda y la tercera vez. No son historias radicalmente diferentes, sino, como decíamos, visiones diferentes que nos permiten descubrir otros aspectos de la narración que no conocíamos y atar cabos que en la primera partida podían haber quedado sueltos. De hecho, a la luz de la historia completa, algunas cosas no son lo que nos habían parecido al principio, mostrando una complejidad argumental que es muy de agradecer, sobre todo en un género que tiene severos problemas para huir de los estereotipos y la concepción maniquea del universo.

Square Enix nos presenta su próxima apuesta en el mundo del rol.
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Esta estructura narrativa hace que en la segunda partida nos saltemos el prólogo con el que se abre el juego en la primera ronda, por ejemplo, y ahí descubrimos todo el pasado y la historia de Kainé, uno de los personajes más misteriosos que nos encontramos en la primera ronda. El desenlace de la segunda ronda es diferente. Pero la clave fundamental llega en la tercera, donde el final del juego lo cambia todo y se rompe la cuarta pared de una manera muy poco habitual en los videojuegos. No es que el narrador se dirija a nosotros, como sucede en otros títulos, sino que se desdibuja la concepción inherente a la inmortalidad del juego, al reinicio sempiterno de la partida.

Cuando llegamos al desenlace de la tercera vuelta de Nier nos enfrentamos a una decisión que definirá nuestra relación con el videojuego de manera definitiva. Esta decisión implica salvar a Kainé sacrificando nuestra propia vida o bien acabar con su agonía matándola. Un final dramático, intenso, pero que no debería diferenciarse especialmente de otros melodramas del videojuego, salvo por las implicaciones. Si optamos por sacrificar a Nier, el protagonista, con el que hemos pasado ya una cantidad ingente de horas tras darle tres vueltas al juego, todos los recuerdos de su existencia son eliminados de la memoria de los demás personajes: su existencia se desvanece, sí, pero también lo hace la partida. Los progresos son borrados por el juego y todo el progreso del jugador se destruye, es eliminado por el propio título sin opción posible ya de abortar este proceso. Será como si nunca hubiésemos jugado. Solo un recuerdo quedará en la memoria: cuando queramos empezar una nueva partida no podremos usar el mismo nombre que le dimos a nuestro personaje, pues hasta tal punto se elimina todo rastro de su existencia.

No debe extrañarnos que esto produjera perplejidad en los usuarios, incluso cierta desazón, pues no queda testimonio de nuestra partida. El viejo hábito de dejar la partida guardada con los personajes henchidos de poder ya no es factible, porque todo ha sido borrado, rompiendo los límites ficciones del juego para convertirse, de repente, en un juego metaficcional en el que la eliminación de todo lo sucedido en los personajes secundarios implica la eliminación en el propio archivo electrónico de los datos. Trasvasa el límite del juego para alterar nuestra realidad y mostrarnos, entonces, hasta qué punto se ha establecido una implicación con el personaje, cómo se ha forjado la relación empática entre usuario y héroe. La derrota de la muerte definitiva del personaje que quizá incluso deje tan derrotado al jugador que aparque el título y no decida volver a empezar una nueva partida, completamente desde cero.