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Los secretos tras los píxeles

Los trucos con los que los desarrolladores “engañan” a nuestra percepción.

Juan A. Rubio · 17:24 19/5/2012

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Crear videojuegos es en cierta medida como hacer magia. Tienes que crear una ilusión, pero hay una realidad que te limita y tienes que aprender a jugar con ella. Tienes que saber cómo manejarla para engañar al espectador, para que éste "crea". En el caso de los videojuegos, los límites los pone el hardware. Los desarrolladores tienen que adaptarse a una realidad cambiante que cada vez ofrece más posibilidades para satisfacer a un público cada vez más exigente. Por supuesto, en el mundo de los videojuegos difícilmente podrás contentar a los jugadores con ilusiones que se muevan a seis cuadros por segundo, así que a veces los desarrolladores tienen que favorecer al conjunto a costa de sacrificar los detalles. A continuación, os intentaremos relatar de una manera clara y amena los trucos más comunes que las compañías han utilizado y/o utilizan para brindarnos esta magia. Aunque las técnicas que discutiremos no son, ni mucho menos, exclusivas de una generación o una época dentro de las consolas, partiremos por empatía lectora de una organización cronológica.


La época de las dos dimensiones


Para muchos, la época de la NES y la Master System, y posteriormente, la Super Nintendo y la Mega Drive fue la época dorada de los videojuegos. Además de inmejorables aventuras originales, también se popularizaron las conversiones de recreativas, las cuales eran normalmente máquinas más potentes. OutRun, el clásico arcade de Sega, nos ofrecía una sensación de profundidad bastante conseguida para aquel entonces gracias al escalado de sprites. Los sprites son, de manera muy simplificada, cada una de las imágenes de los elementos que vemos en movimiento en estos títulos bidimensionales. Esta técnica, consistente en ajustar las dimensiones del mismo, permitía a Sega ofrecer una fluidez que dotaba de naturalidad a la velocidad que nuestro Ferrari alcanzaba en la recreativa. Si recordáis alguna partida, seguro que podéis ver en vuestra mente cómo las palmeras, las señales de tráfico e incluso los demás vehículos se acercaban suavemente hacia nuestras pantallas, otorgando una sensación 3D satisfactoria a los gráficos del título. Si os fijáis, veréis cómo en la gran mayoría de los casos, las gradas, los árboles, los coches o los matorrales son el mismo sprite al que se le hace "zoom", que se agranda para crear la ilusión de que se acerca a la pantalla.



Este juego fue convertido a Master System y a Mega Drive, siendo estos sistemas incapaces de realizar el escalado de sprites por hardware al nivel de la recreativa. Los desarrolladores se vieron limitados por las características de estas consolas, así que necesitaron recurrir a algunos trucos para crear la ilusión vista en la recreativa. Para ello, dibujaron varios sprites que simularían las posiciones de estos elementos a varias distancias, y en lugar de haber un sólo sprite redimensionado, habría varios que se sustituirían en función de la supuesta cercanía con la pantalla. El resultado era convincente, pero algo más tosco, perdiendo la suavidad que caracterizaba al original. Esta técnica es bastante común en muchos títulos, mientras que otros decidieron paliar los problemas del hardware a través del software. Un ejemplo de esto es a través de procesadores o chips extras incluidos en el cartucho, como el Super FX utilizado por juegos tales como Yoshi’s Island en Super Nintendo o a través de la propia programación, como en Resident Evil para Game Boy Color.



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